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PS3 スーパーロボット大戦OG INFINITE BATTLE スーパーロボット大戦OG ダークプリズン ゲーム発売日:11月28日 熱闘!スーパーロボット対戦! 多彩な機体が繰り広げる、ハイスピードバトル! ■期間限定版■「スーパーロボット大戦OG INFINITE BATTLE & スーパーロボット大戦OG ダークプリズン」 人気キャラクター「シュウ」が活躍するS・RPG、 「スーパーロボット大戦OG ダークプリズン」をダウンロードできるプロダクトコードが手に入る! ここを編集 2006年10月放送開始。~ORIGINAL GENERATION THE ANIMATIONのシリーズ続編。新シリーズに~ジ・インスペクターがある。 監督 角銅博之 監修・シリーズ構成 寺田貴信 キャラクター原案 河野さち子 キャラクターデザイン 池田裕治 メカニックデザイン カトキハジメ、宮武一貴、大河原邦男、齋藤和衛、小野聖二、青木健太、大輪充、杉浦俊朗、藤井大誠、金丸仁、土屋英憲、守谷淳一 セットデザイン・テクニカルスーパーバイザー コレサワシゲユキ 美術監督 加藤賢司 色彩設計 大槻浩司 撮影監督 水谷貴哉 CGIディレクター 瀬尾太 CGIプロデューサー 佐藤誠 3DBGチーフデザイナー 野中正孝 3Dモデリングチーフ 浜口辰夫 CGエフェクトチーフ 杉林博之 CGアニメーションチーフ 松島有香、後藤真人 CGIラインマネージャー 二宮侑樹 3Dアニメーションアドバイザー 板野一郎 特殊効果 干場豊 編集 伊藤潤一 編集助手 今井大介 音響監督 高寺たけし 音響効果技師 神保大介 Sound Mixer 平野延平 Sound Editor 細貝真弓 音響プロデューサー 西名武 音楽 平野義久、鶴山尚史、花岡拓也 プロデュース ジェンコ アニメーション制作 OLM TEAM IWASA 脚本 滝晃一 鈴木雅詞 植竹須美男 野中幸人 寺田貴信 水上清資 砂山蔵澄 杉原研二 千住京太郎 絵コンテ 角銅博之 矢野博之 奥田誠治 飯田馬之介 桜井美知代 藤原良二 佐々木真哉 齋藤徳明 演出 渡辺正彦 浅見松雄 牧野吉高 青柳宏宜 佐々木真哉 加藤茂 齋藤徳明 深沢幸司 池上太郎 福島一三 作画監督 津熊健徳 高瀬言 大籠之仁 森川均 小山知洋 池上太郎 奈良岡光 小峰正頼 緒方厚 足立昌子 池田裕治 ■関連タイトル 廉価版 EMOTION the Best スーパーロボット大戦OG ディバイン・ウォーズ DVD-BOX PS3 スーパーロボット大戦OG INFINITE BATTLE スーパーロボット大戦OG ダークプリズン TVアニメ「スーパーロボット大戦OG ディバイン・ウォーズ」オリジナルサウンドトラック Vol.1 コミック版 スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ- 1巻 フィギュア・ホビー:スーパーロボット大戦OG PlayStation 2 The Best スーパーロボット大戦OG オリジナルジェネレーションズ 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Blu-ray 魔女見習いをさがして Blu-ray「どうにかなる日々」Blu-ray Happy-Go-Lucky Edition 初回限定生産 Blu-rayDisc付き 『ラブライブ! スーパースター!!』「始まりは君の空」【みんなで叶える物語盤】 BEM~BECOME HUMAN~豪華版Blu-ray Blu-ray 劇場版 魔法少女まどか☆マギカ 10th Anniversary Compact Collection Blu-ray ぐらぶるっ! 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Great Journey ウルトラマンゼロ Blu-ray BOX クロスアンジュ 天使と竜の輪舞 Blu-ray BOX 初回生産限定版 小林さんちのメイドラゴンBlu-ray BOX ゆゆ式Blu-ray BOX スペシャルプライス版 とーとつにエジプト神 Blu-ray 直球表題ロボットアニメ 全話いっき見ブルーレイ 未来ロボ ダルタニアス 一挙見Blu-ray VOL.1 シュヴァルツェスマーケン 全話見Blu-ray ワールドトリガー一挙見Blu‐ray VOL.1 異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術 魔王プレイボックス 初回生産限定 トータル・イクリプス 全話見Blu-ray Blu-ray Cutie Honey Universe Complete Edition 夜ノヤッターマン 全話いっき見ブルーレイ こみっくがーるず Blu-ray BOX 初回生産限定 Blu-ray 幼女社長 むじなカンパニーセット 初回生産限定 ログ・ホライズン 円卓崩壊 Blu-ray BOX 七つの大罪 憤怒の審判 Blu-ray BOX I Blu-ray 水樹奈々 NANA ACOUSTIC ONLINE 『Dr.STONE』2nd SEASON Blu-ray BOX【初回生産限定版】 魔術士オーフェンはぐれ旅 キムラック編 Blu‐ray BOX 今井麻美 Winter Live「Flow of time」 - 2019.12.26 at EX THEATER ROPPONGI - Blu-ray盤 Blu-ray 仮面ライダーゼロワン ショートアニメ EVERYONE'S DAILY LIFE 仮面ライダー一挙見Blu-ray 1号 2号・V3編 仮面ライダー一挙見Blu-ray X・アマゾン・ストロンガー編 スーパー戦隊一挙見Blu-ray 1975-1981 スーパー戦隊一挙見Blu-ray 1982-1986 半妖の夜叉姫 Blu-ray Disc BOX 1 完全生産限定版 裏世界ピクニック Blu-ray BOX上巻 初回生産限定 Levius レビウス Blu-ray BOX【期間限定版】 スーパー戦隊 学研の図鑑 江口寿史美人画集 彼女 アニメディスクガイド80's レコード針の音が聴こえる necomi画集 PHONOGRAPHIC フルーツバスケット アニメ2nd season 高屋奈月 Illustrations 2 彼女、お借りします TVアニメ第1期 公式設定資料集 ドラゴンボール 超戦士シールウエハースZ 超シールガイド ガンダムアーカイヴス『ガンダムビルドシリーズ』編 Angel Beats! 天使画集 Angel Diary PANZER FRAULEIN 野上武志画集 【陸編】 Angel's cage るび様画集 Sweet Dream はすね画集 画集 制服Girl's▼コレクション もりょ作品集 異世界ファンタジーのキャラクターコレクション 劇場版「美少女戦士セーラームーンEternal」公式ビジュアルBOOK アイドルマスター シャイニーカラーズ イラストレーション ワークス VOL.2 Blu-rayDisc付き 八十亀ちゃんかんさつにっき 10 特装版 あんさんぶるスターズ! Ready For Star 2巻 缶バッジ付 Switch エーペックスレジェンズ チャンピオンエディション New ポケモンスナップ -Switch 【PS4】BIOHAZARD VILLAGE PLAMAX 聖戦士ダンバイン サーバイン ノンスケール PS製 組み立て式プラスチックモデル スーパーミニプラ 無敵ロボ トライダーG7 3個入りBOX 魔道祖師 前塵編 完全生産限定版 HGUC 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダム MG 機動戦士ガンダムSEED モビルジン 1/100スケール カンチ 青 ノンスケール ABS&ダイキャスト製 塗装済み完成品 ☆赤ver 魔女の旅々17 ドラマCD付き特装版 クリストファー・ノーランの世界 メイキング・オブ・インターステラー BEYOND TIME AND SPACE 時空を超えて るるぶアズールレーン からかい上手の高木さん15からかいカレンダーカード付き特別版 「武装神姫」原案イラスト集 ALLSTARS 機動戦士ガンダム サンダーボルト 17 キャラクターブック付き限定版 とある科学の超電磁砲T OFFICIAL VISUAL BOOK Aqours 5周年記念アニメーションPV付きシングル「smile smile ship Start!」【BD付】
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スーパーロボット大戦OG 外伝 part38-121,122,125 121 :スパロボOG外伝:2008/04/10(木) 23 47 37 ID 0cjyNtDe0 OG外伝はシナリオ自体は短いけど、視点ころころ変わるからなぁ。 簡単に纏めると以下のような感じ。 前半は、連邦軍次期主力兵器のコンペの裏で、ヴィルヘルム・ユルゲン博士を始めとするメンバーが 機動兵器を操作する『ODEシステム』に、地球上の全ての人間を組み込もうとする話。 これがいわゆる『バルトール事件』である。 あと、ツェントル・プロジェクト及び特殊部隊クライウルブスの話が繰り広げられる。(スパロボMXの前日談) 後半は、バルトール事件の終わりごろに突然現れた謎の巨大構造物『ソーディアン』と それに乗って現れた、異世界の世紀末救世主な戦闘集団『修羅』との戦い。 あと、デュミナスっていうロリショタを連れた変な連中も登場する。 戦士ロアとコンパチカイザーなんていう懐かしい面子も揃えつつ、 いつもの鉄砲玉突撃作戦でソーディアン内部に突入したハガネ・ヒリュウ部隊は 修羅の親玉である修羅王アルカイドを倒した。 ソーディアンの最深部でデュミナスを倒すも、 デュミナスが集めた想念集積体とソーディアンの次元転移装置が反応して次元の門が開き、 懐かしのバンプレ大ボス、ダークブレインが登場する。なおデュミナスの創造主はダークブレインでした。 どうにかダークブレインを倒すと、今度はシュウ・シラカワがネオグランゾンで勝負を仕掛けてきたので これを返り討ちにしてED。 戦い以外の生き方を模索すべく、修羅は再び異世界へと旅立っていった。 更なる伏線をばら撒いて、物語はOG3へと続く。 自分ではここまでが限界だった。更に詳しく書きたい人は頑張ってくれ。 122 :ゲーム好き名無しさん:2008/04/11(金) 00 57 51 ID uEqcJwRx0 ロア、フォルカ、R勢のED後の処遇が知りたい 125 :ゲーム好き名無しさん:2008/04/11(金) 02 09 00 ID 0IpqegHU0 122 ・ロアチーム(ロア・コウタ・ショウコ) 今後もダークブレインの刺客が現れるかもしれない! 俺たち兄妹は、ロアアーマー、エミィアーマーそしてコンパチと一緒に戦うぜ! どこかでエミィが生きてるかもしれないしな! ・フォルカ 我々修羅はソーディアンに乗って、戦いをしなくて済む異世界を探そうと思う。 では、さらばだ! ・Rチーム 時流エンジンが悪用されると大変なんで、テスラ研にエクサランス全解体要請(嗚呼、なんて勿体無い) 何故か生き延びたデュナミストリオの一人、デスピニスと一緒に、 ジャンク屋企業「ライトニング エターナル」を作り、それで食ってゆくことにするつもりらしい。
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アルソス ダンテ ジャラガ 暗黒大将軍 ミケロス 量産型グレートマジンガー ギルギルガン メカギルギルガン ドラゴノザウルス ピグドロン ゲッター1[竜馬用] ゲッター2 ゲッター3 イーグル号 ジャガー号 ベアー号 ゲッタードラゴン ゲッターライガー ゲッターポセイドン ドラゴン号 ライガー号 ポセイドン号 アルソス 劇場版マジンガーシリーズ 全長--- 重量--- ミケーネ帝国の超人型戦闘獣。 劇場版マジンガーシリーズ「マジンガーZ対暗黒大将軍」にミケーネ帝国の先発隊として他の戦闘獣と共に登場する。手にした槍でマジンガーZを破壊寸前まで追いつめる。なお、マジンガーZがグレートマジンガーのマジンガーブレードを借りて戦ったときの相手でもある。 ダンテ 劇場版マジンガーシリーズ 全長--- 重量--- ミケーネ帝国の悪霊型戦闘獣。 劇場版マジンガーシリーズ「マジンガーZ対暗黒大将軍」にミケーネ帝国の先発隊として他の戦闘獣と共に登場し、光子力研究所を壊滅に追い込む。また、理知的な言葉づかいで話し、戦闘獣が古代ミケーネ人の生き残りの変貌した姿であることを示している。そのため、兜甲児は最初にこのダンテを見て、戦闘獣をしゃべる機械獣だと勘違いした。 ジャラガ 劇場版マジンガーシリーズ 全長--- 重量--- ミケーネ帝国の爬虫類型戦闘獣。 「劇場版マジンガーシリーズ」にミケーネ帝国の先発隊として他の戦闘獣と共に登場する。 東京を襲撃してマジンガーZと戦う。 暗黒大将軍 グレートマジンガー 全長35.0m 重量480.0t ミケーネ帝国の敵国の将軍が、ミケーネの支配者・闇の帝王に敗れた後、人型戦闘獣として再生させられた姿。 再生後は闇の帝王の忠実な部下となり、7つの戦闘獣軍団を率いて地上征服の指揮を執っていた。勇猛な性格の武人であり、最期はグレートマジンガーとの一騎打ちに敗れ、散っていった。その死を痛む部下達の姿から、部下からの信頼厚い、まさに将軍としての器の大きさを見せ付けた。 ミケロス グレートマジンガー 全長510.0m 重量200000.0t ミケーネ帝国が使用する飛行要塞。 陸海空全てで活動できる万能型であり、7つの戦闘獣軍団を率いる各将軍と戦闘獣が乗り込んで前線へ向かう。機体4面の顔の部分に武装が内蔵されている。 量産型グレートマジンガー グレートマジンガー 全長25.0m 重量32.0t 桜多吾作版「グレートマジンガー」に登場するグレートマジンガーの量産型。 人型兵器GMFA1を開発した新住日重工がグレートマジンガーの設計図を非合法手段で入手し、造り上げた。外見や性能は基本的にオリジナルと変わりがないが、量産型は胸元に番号がマーキングされている。なお、作品中ではオリジナルと量産型の区別をつけるため、ボスが鉄也のグレートマジンガーの腰部に「元祖」とペンキで書いていた。この他にも全身が黒い量産型のグレートマジンガーが1機存在する。 ギルギルガン 劇場版マジンガーシリーズ 全長--- 重量--- 劇場版マジンガーシリーズ「グレートマジンガー対ゲッターロボ」に登場。 謎の円盤が地球侵略を目的に送り込んだ宇宙怪獣。卵からふ化し、鉄やその他の金属を食べることでエネルギーを貯えて成長していき、グレートマジンガーとゲッターロボを苦しめた。昆虫のような足を多数持つトカゲ風の第一形態、そこから人型の上半身が生えた第二形態、さらに謎の円盤のエネルギーを取り入れ最終形態であるこの人型の姿となった。どの形態でも非常に硬い装甲を持つが最終形態の際の武器である腰のカマを外したときに出来る穴が弱点。 メカギルギルガン オリジナル 全長--- 重量--- 宇宙怪獣ギルギルガンの発展形態。 体内に取り込んだ金属を細胞レベルで融合させ、全身が金属化し、蓄積していたエネルギーが100%活用できるようになる。この形態となることで、防御力・攻撃力共に飛躍的に向上する。また、第3形態の際の腰部の穴もふさがれ弱点らしい弱点はなくなっている。なお、メカギルギルガンは劇場版マジンガーシリーズには登場せず、スーパーロボット大戦用に設定されたものである。 ドラゴノザウルス 劇場版マジンガーシリーズ 全長--- 重量--- 劇場版マジンガーシリーズ「グレンダイザー・ゲッターロボG・グレートマジンガー決戦!大海獣」に登場。古代海洋生物ドラゴノザウルスが重油を吸収して突然変異した巨大海獣。 切断されても瞬く間に再生する8本の首を持ち、その巨体からの凄まじいパワーはグレートマジンガー・ゲッターロボGを始めとするスーパーロボット軍団を苦しめた。 また、軟体性の身体は実弾兵器の衝撃を吸収する。吸収した重油が本体内に蓄積されているため、そこへの火器攻撃が弱点である。なお、そのことに気づいたのはドラゴノザウルスの体内にのみこまれたボスであった。 ピグドロン 劇場版マジンガーシリーズ 全長--- 重量--- 劇場版マジンガーシリーズ「グレートマジンガー対ゲッターロボG 空中大激闘」に登場。 謎の宇宙人が送り込んだ侵略ロボットで、グレートマジンガーとゲッターロボGと戦う。光に包まれたような外観から光波獣の別名を持つ。外観は生物のようだが、表面の光の部分の下にはメカニカルな本体が存在する。光の部分は強力なバリアの一種で、物理攻撃をはじき、ビーム攻撃を吸収し、グレートマジンガーとゲッターロボGを苦しめる。なお、「空中大激突」はゲッターロボGとグレートマジンガーのグレートブースターとが完成する話でもある。 ゲッター1 ゲッターロボ 全長38.0m 重量220.0t 備考:竜馬用・三人乗り 早乙女博士が開発した3機の戦闘機で構成される合体型スーパーロボット。 本来は宇宙開発用機体であるが、武装を装備して帝王ゴール率いる恐竜帝国に立ち向かう。 ゲッター線をエネルギーとしており、装甲はゲッター合金製。 頭部からイーグル号、ジャガー号、ベアー号の順に連結するように合体するゲッター1は、背面のゲッターウィングを使ってマッハ2で飛行でき、主に空中戦で使用される。ゲッターロボの3形態の中で、総合的に最も高い戦闘力を誇り、使用頻度も高い。なお、ゲーム中でゲッター1が使用するミサイルマシンガンは石川賢氏によるコミックに登場している。 ゲッター2 ゲッターロボ 全長36.0m 重量200.0t 早乙女博士が開発した3機の戦闘機で構成される合体型スーパーロボット。 本来は宇宙開発用機体であるが、武装を装備して帝王ゴール率いる恐竜帝国に立ち向かう。 ゲッター線をエネルギーとしており、装甲はゲッター合金製。 頭部からジャガー号、ベアー号、イーグル号の順に連結するように合体するゲッター2は、地上・地中戦に使用される。左手のドリルアームと並ぶ最大の武器はそのスピードであり、地上をマッハ3で駆け、さらに残像を利用して敵を眩惑させる分身・ゲッタービジョンを使う。 また、ドリルアームを使用して地中に潜ることも可能である。 ゲッター3 ゲッターロボ 全長20.0m 重量250.0t 早乙女博士が開発した3機の戦闘機で構成される合体型スーパーロボット。 本来は宇宙開発用機体であるが、武装を装備して帝王ゴール率いる恐竜帝国に立ち向かう。 ゲッター線をエネルギーとしており、装甲はゲッター合金製。 頭部からベアー号、イーグル号、ジャガー号の順に連結するように合体するゲッター3は他の2形態と異なり、脚部はキャタピラ型で、主に水中戦で使用される。3形態の中で最大のパワーを誇り、装備された武装の他にパイロットである武蔵の柔道技・大雪山おろしを得意とする。 イーグル号 ゲッターロボ 全長13.0m 重量80.0t ゲッターロボを構成するゲットマシンの1機。 合体時には、ゲッター1の頭胸部、ゲッター2の脚部、ゲッター3の胴体部となる。運動性の高さが特徴。 ジャガー号 ゲッターロボ 全長15.0m 重量80.0t ゲッターロボを構成するゲットマシンの1機。 合体時には、ゲッター2の頭胸部、ゲッター1の胴体部、ゲッター3のキャタピラ部となる。空力性に優れた機体。 ベアー号 ゲッターロボ 全長12.0m 重量90.0t ゲッターロボを構成するゲットマシンの1機。 合体時には、ゲッター3の頭部、ゲッター1の脚部、ゲッター2の胴体部となる。安定性に優れた機体。 ゲッタードラゴン ゲッターロボG 全長50.0m 重量330.0t 早乙女博士により当初から戦闘用に開発された新型ゲッターロボ。 ゲッター線増幅装置で初代ゲッターの10倍の力を発揮し、装甲は新たに合成鋼Gを使用している。原作ではブライ大帝率いる百鬼帝国と戦った。 ドラゴン号、ライガー号、ポセイドン号の順に合体するゲッタードラゴンは主に空中戦用で、ゲッター1に引き続いて竜馬がパイロットを務める。ゲッター1同様、3形態の中で最高の戦闘力を誇るが、中でも「ゲッターロボG」中盤に追加されたシャインスパークが最強の必殺技。なお、ゲーム中で使用するゲッターレーザーキャノンは石川賢氏のコミックに登場する。 ゲッターライガー ゲッターロボG 全長50.0m 重量330.0t 早乙女博士により当初から戦闘用に開発された新型ゲッターロボ。 ゲッター線増幅装置で初代ゲッターの10倍の力を発揮し、装甲は新たに合成鋼Gを使用している。ライガー号、ポセイドン号、ドラゴン号の順に合体するゲッターライガーは主に地上・地中戦用で、ゲッター2に引き続き隼人がパイロットを務める。ゲッター2同様、3形態の中で最高の機動力を誇り、分身・マッハスペシャルを使う。また、右手は五指のマニピュレーターであるが、状況に応じてドリルに変形する。なお、原作中では当初からゲッターライガーも飛行可能である。 ゲッターポセイドン ゲッターロボG 全長40.0m 重量330.0t 早乙女博士により当初から戦闘用に開発された新型ゲッターロボ。 ゲッター線増幅装置で初代ゲッターの10倍の力を発揮し、装甲は新たに合成鋼Gを使用している。ポセイドン号、ドラゴン号、ライガー号の順に合体するゲッターポセイドンはゲッター3と異なり2足歩行型。主に水中戦で使用される。また、脚部は膝から下を折り曲げキャタピラに変形させることも出来る。 パイロットは恐竜帝国との戦いで命を落とした武蔵に変わって新たにゲッターチームに加わった弁慶が務める。なお、原作中ではゲームのように「大雪山おろし」を使用しない。 ゲッター3同様、3形態中で最高のパワーを誇る。また、「ゲッターロボG」作中では後に飛行できるように改良が加えられた。 ドラゴン号 ゲッターロボG 全長17.0m 重量110.0t ゲッタードラゴンの頭胸部、ゲッターライガーの脚部、ゲッターポセイドンの胴体部を構成するゲットマシン。バランスの取れた機体で最大飛行速度はマッハ1。 ライガー号 ゲッターロボG 全長18.0m 重量100.0t ゲッターライガーの頭胸部、ゲッターポセイドンの脚部、ゲッタードラゴンの胴体部を構成するゲットマシン。スピード重視の機体で最大飛行速度はマッハ1。 ポセイドン号 ゲッターロボG 全長17.0m 重量120.0t ゲッターポセイドンの頭胸部、ゲッタードラゴンの脚部、ゲッターライガーの胴体部を構成するゲットマシン。パワー重視の機体で最大飛行速度はマッハ1。 オプション情報大事典に戻る
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<関連リンク>スーパーロボット大戦リスト スーパーロボット大戦 参戦全作品視聴への道 20130420(避難所) <年代別の全参戦作品一覧> 初出年代 作品名 初出 話数 / 時間 1970-74年 1972年:マジンガーZ (No.1)初代/1991年 92話 / 36.8時間 1974年:グレートマジンガー (No.1)初代/1991年 56話 / 22.4時間 1974年:ゲッターロボ (No.1)初代/1991年 51話 / 20.4時間 初出年代 作品名 初出 話数 / 時間 1975-79年 1975年:ゲッターロボG (No.1)初代/1991年 39話 / 15.6時間 1975年:UFOロボ グレンダイザー (No.2)第2次/1991年 74話 / 29.6時間 1975年:勇者ライディーン (No.3)第3次/1993年 50話 / 20.0時間 1975年:鋼鉄ジーグ (No.29)第2次α/2003年 46話 / 18.4時間 1976年:超電磁ロボ コン・バトラーV (No.3)第3次/1993年 54話 / 21.6時間 1976年:大空魔竜ガイキング (No.9)新/1996年 44話 / 17.6時間 1977年:無敵超人ザンボット3 (No.5)第4次/1995年 23話 / 9.2時間 1977年:超電磁マシーン ボルテスV (No.9)新/1996年 40話 / 16.0時間 1977年:合身戦隊メカンダーロボ (No.30)COM3/2003年 35話 / 14.0時間 1978年:無敵鋼人ダイターン3 (No.3)第3次/1993年 40話 / 16.0時間 1978年:闘将ダイモス (No.5)第4次/1995年 44話 / 17.6時間 1979年:機動戦士ガンダム (No.1)初代/1991年 43話 / 17.2時間 1979年:未来ロボ ダルタニアス (No.31)D/2003年 47話 / 18.8時間 初出年代 作品名 初出 話数 / 時間 1980-84年 1980年:無敵ロボ トライダーG7 (No.9)新/1996年 50話 / 20.0時間 1980年:宇宙大帝ゴッドシグマ (No.46)Z/2008年 50話 / 20.0時間 1980年:宇宙戦士バルディオス (No.46)Z/2008年 34話 / 13.6時間 1980年:太陽の使者 鉄人28号 (No.55)第2次Z再/2012年 51話 / 20.4時間 1981年:戦国魔神ゴーショーグン (No.4)EX/1994年 26話 / 10.4時間 1981年:伝説巨神イデオン (No.10・11)F・F完/1997年 39話 / 15.6時間 1981年:六神合体ゴッドマーズ (No.16・17)LB・64/1999年 64話 / 25.6時間 1981年:銀河旋風ブライガー (No.22)α外伝/2001年 39話 / 15.6時間 1981年:最強ロボ ダイオージャ (No.34)GC/2004年 50話 / 20.0時間 1981年:百獣王ゴライオン (No.40)W/2007年 52話 / 20.8時間 1982年:超時空要塞マクロス (No.19)α/2000年 36話 / 14.4時間 1982年:戦闘メカ ザブングル (No.22)α外伝/2001年 50話 / 20.0時間 1982年:魔境伝説アクロバンチ (No.30)COM3/2003年 24話 / 9.6時間 1982年:銀河烈風バクシンガー (No.34)GC/2004年 39話 / 15.6時間 1983年:聖戦士ダンバイン (No.4)EX/1994年 49話 / 19.6時間 1983年:銀河疾風サスライガー (No.34)GC/2004年 43話 / 17.2時間 1983年:超時空世紀オーガス (No.46)Z/2008年 35話 / 14.0時間 1983年:装甲騎兵ボトムズ (No.53)第2次Z破/2011年 52話 / 20.8時間 1984年:重戦機エルガイム (No.5)第4次/1995年 54話 / 21.6時間 1984年:超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか (No.19)α/2000年 - / 1.9時間 初出年代 作品名 初出 話数 / 時間 1985-89年 1985年:機動戦士Ζガンダム (No.1)初代/1991年 50話 / 20.0時間 1985年:超獣機神ダンクーガ (No.5)第4次/1995年 38話 / 15.2時間 1985年:蒼き流星SPTレイズナー (No.9)新/1996年 38話 / 15.2時間 1985年:忍者戦士飛影 (No.18・20・21)COM2/2000年 43話 / 17.2時間 1985年:メガゾーン23 (No.31)D/2003年 1話 / 1.3時間 1985年:戦え!!イクサー1 (No.52)L/2010年 3話 / 1.5時間 1985年:装甲騎兵ボトムズ ザ・ラスト・レッドショルダー (No.53)第2次Z破/2011年 1話 / 1.0時間 1986年:機動戦士ガンダムΖΖ (No.1)初代/1991年 47話 / 18.8時間 1986年:マシンロボ クロノスの大逆襲 (No.18・20・21)COM2/2000年 47話 / 18.8時間 1987年:破邪大星ダンガイオー (No.18・20・21)COM2/2000年 3話 / 1.2時間 1987年:機甲戦記ドラグナー (No.24)A/2001年 48話 / 19.2時間 1988年:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア (No.1)初代/1991年 - / 2.0時間 1988年:トップをねらえ! (No.10・11)F・F完/1997年 6話 / 2.4時間 1988年:冥王計画ゼオライマー (No.33)MX/2003年 4話 / 1.8時間 1988年:装甲騎兵ボトムズ レッドショルダードキュメント 野望のルーツ (No.53)第2次Z破/2011年 1話 / 1.0時間 1989年:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 (No.3)第3次/1993年 6話 / 2.4時間 1989年:獣神ライガー (No.49)NEO/2009年 43話 / 17.2時間 1989年:機動警察パトレイバー (No.59)OE/2013年 47話 / 18.8時間 1989年:機動警察パトレイバー 劇場版 (No.59)OE/2013年 3作品 / 5.2時間 初出年代 作品名 初出 話数 / 時間 1990-94年 1990年:NG騎士ラムネ&40 (No.49)NEO/2009年 38話 / 15.2時間 1990年:冒険! イクサー3 (No.52)L/2010年 6話 / 2.4時間 1991年:機動戦士ガンダムF91 (No.1)初代/1991年 - / 1.9時間 1991年:機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY (No.3)第3次/1993年 13話 / 5.2時間 1991年:絶対無敵ライジンオー (No.34)GC/2004年 51話 / 20.4時間 1991年:デトネイター・オーガン (No.40)W/2007年 3話 / 1.5時間 1992年:ジャイアントロボ THE ANIMATION -地球が静止する日 (No.16・17)LB・64/1999年 7話 / 2.8時間 1992年:宇宙の騎士テッカマンブレード (No.37)J/2005年 49話 / 19.6時間 1992年:元気爆発ガンバルガー (No.49)NEO/2009年 47話 / 18.8時間 1993年:機動戦士Vガンダム (No.6)第2次G/1995年 51話 / 20.4時間 1993年:熱血最強ゴウザウラー (No.49)NEO/2009年 51話 / 20.4時間 1993年:疾風!アイアンリーガー (No.49)NEO/2009年 52話 / 20.8時間 1994年:機動武闘伝Gガンダム (No.6)第2次G/1995年 49話 / 19.6時間 1994年:マクロスプラス (No.19)α/2000年 4話 / 1.6時間 1994年:機動戦士クロスボーン・ガンダム (No.29)第2次α/2003年 漫画 1994年:マクロス7 (No.31)D/2003年 52話 / 20.8時間 1994年:宇宙の騎士テッカマンブレードII (No.40)W/2007年 6話 / 2.4時間 1994年:覇王大系リューナイト (No.49)NEO/2009年 52話 / 20.8時間 初出年代 作品名 初出 話数 / 時間 1995-99年 1995年:新機動戦記ガンダムW (No.9)新/1996年 49話 / 19.6時間 1995年:新世紀エヴァンゲリオン (No.10・11)F・F完/1997年 26話 / 10.4時間 1996年:真ゲッターロボ(原作漫画版) (No.5)第4次/1995年 漫画 1996年:機動戦士ガンダム 第08MS小隊 (No.16・17)LB・64/1999年 11話 / 4.4時間 1996年:機動新世紀ガンダムX (No.22)α外伝/2001年 39話 / 15.6時間 1996年:機動戦艦ナデシコ (No.24)A/2001年 26話 / 10.4時間 1996年:天空のエスカフローネ (No.30)COM3/2003年 26話 / 10.4時間 1997年:新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ※(No.14)COM/1999年機体はF完結編(1998年)で先行参戦 3話 / 1.2時間 1997年:勇者王ガオガイガー (No.29)第2次α/2003年 49話 / 19.6時間 1997年:新世紀エヴァンゲリオン 劇場版 ※(No.36)第3次α/2005年初リスト作品。実質的にはα(2000年)で参戦済 - / 2.0時間 1997年:マクロス ダイナマイト7 (No.55)第2次Z再/2012年 4話 / 2.0時間 1998年:劇場版 機動戦艦ナデシコ -The prince of darkness- (No.27)R/2002年 - / 1.5時間 1998年:ブレンパワード (No.29)第2次α/2003年 26話 / 10.4時間 1998年:真ゲッターロボ 世界最後の日 ※(No.31)D/2003年機体はα(2000年)でゲスト参戦 13話 / 5.2時間 1998年:電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム (No.36)第3次α/2005年 ゲーム 1999年:∀ガンダム (No.22)α外伝/2001年 50話 / 20.0時間 1999年:ベターマン (No.30)COM3/2003年 26話 / 10.4時間 1999年:THE ビッグオー (No.31)D/2003年 13話 / 5.2時間 1999年:地球防衛企業ダイ・ガード (No.53)第2次Z破/2011年 26話 / 10.4時間 1999年:ゾイド -ZOIDS- (No.59)OE/2013年 67話 / 26.8時間 初出年代 作品名 初出 話数 / 時間 2000-04年 2000年:真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ (No.27)R/2002年 4話 / 1.6時間 2000年:GEAR戦士電童 (No.27)R/2002年 38話 / 15.2時間 2000年:勇者王ガオガイガーFINAL (No.36)第3次α/2005年 8話 / 3.2時間 2000年代:完全勝利ダイテイオー (No.49)NEO/2009年 シナリオのみ 2001年:マジンカイザー(OVA) (No.34)GC/2004年 7話 / 3.1時間 2001年:フルメタル・パニック! (No.37)J/2005年 24話 / 9.6時間 2002年:ラーゼフォン (No.33)MX/2003年 26話 / 10.4時間 2002年:機動戦士ガンダムSEED (No.36)第3次α/2005年 50話 / 20.0時間 2002年:機動戦士ガンダムSEED ASTRAY (No.40)W/2007年 漫画 2002年:マクロスゼロ (No.42)SC2nd/2007年 5話 / 2.0時間 2002年:OVERMANキングゲイナー (No.46)Z/2008年 26話 / 10.4時間 2002年:超重神グラヴィオン (No.46)Z/2008年 13話 / 5.2時間 2002年:THE ビッグオー 2nd SEASON (No.46)Z/2008年 13話 / 5.2時間 2003年:電脳戦機バーチャロン マーズ (No.36)第3次α/2005年 ゲーム 2003年:フルメタル・パニック?ふもっふ (No.37)J/2005年 12話 / 4.8時間 2003年:マジンカイザー 死闘!暗黒大将軍 (No.37)J/2005年 1話 / 0.8時間 2003年:神魂合体ゴーダンナー!! (No.42)SC2nd/2007年 13話 / 5.2時間 2004年:機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY (No.40)W/2007年 漫画 2004年:機動戦士ガンダムSEED DESTINY (No.42)SC2nd/2007年 50話 / 20.0時間 2004年:神魂合体ゴーダンナー!! SECOND SEASON ※(No.42)SC2nd/2007年「神魂合体ゴーダンナー!!」名義での参戦初リスト作品はK(2009年) 13話 / 5.2時間 2004年:超重神グラヴィオンツヴァイ (No.46)Z/2008年 12話 / 4.8時間 2004年:蒼穹のファフナー (No.48)K/2009年 26話 / 10.4時間 2004年:新ゲッターロボ (No.49)NEO/2009年 13話 / 5.2時間 2004年:ケロロ軍曹 (No.59)OE/2013年 357話 / 142.8時間 初出年代 作品名 初出 話数 / 時間 2005-09年 2005年:フルメタル・パニック!The Second Raid ※(No.40)W/2007年「フルメタル・パニック!シリーズ」名義での参戦 13話 / 5.2時間 2005年:創聖のアクエリオン (No.46)Z/2008年 26話 / 10.4時間 2005年:交響詩篇エウレカセブン (No.46)Z/2008年 50話 / 20.0時間 2005年:ガイキング LEGEND OF DAIKU-MARYU (No.48)K/2009年 39話 / 15.6時間 2005年:機獣創世記ゾイドジェネシス (No.48)K/2009年 50話 / 20.0時間 2005年:ガン×ソード (No.48)K/2009年 26話 / 10.4時間 2006年:機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER (No.48)K/2009年 3話 / 1.2時間 2006年:コードギアス 反逆のルルーシュ (No.53)第2次Z破/2011年 25話 / 10.0時間 2006年:リーンの翼 (No.58)UX/2013年 6話 / 2.4時間 2006年:機神咆吼デモンベイン (No.58)UX/2013年 12話 / 4.8時間 2007年:鋼鉄神ジーグ (No.48)K/2009年 13話 / 5.2時間 2007年:ヱヴァンゲリヲン新劇場版(序、破) (No.52)L/2010年 2作品 / 3.4時間 2007年:獣装機攻ダンクーガノヴァ (No.52)L/2010年 12話 / 4.8時間 2007年:機動戦士ガンダム00 1st season (No.53)第2次Z破/2011年 25話 / 10.0時間 2007年:天元突破グレンラガン (No.53)第2次Z破/2011年 27話 / 10.8時間 2007年:装甲騎兵ボトムズ ペールゼン・ファイルズ (No.53)第2次Z破/2011年 12話 / 4.8時間 2008年:マクロスF (No.52)L/2010年 25話 / 10.0時間 2008年:鉄のラインバレル (No.52)L/2010年UXでは「原作漫画版」として初参戦 24話 / 9.6時間 2008年:劇場版 天元突破グレンラガン 紅蓮篇 (No.53)第2次Z破/2011年 - / 1.9時間 2008年:機動戦士ガンダム00 2nd season (No.55)第2次Z再/2012年 25話 / 10.0時間 2008年:コードギアス 反逆のルルーシュR2 (No.55)第2次Z再/2012年 25話 / 10.0時間 2009年:劇場版マクロスF~イツワリノウタヒメ~ (No.53)第2次Z破/2011年 - / 2.0時間 2009年:真マジンガー 衝撃!Z篇 (No.53)第2次Z破/2011年 26話 / 10.4時間 2009年:交響詩篇エウレカセブン ポケットが虹でいっぱい (No.53)第2次Z破/2011年 - / 1.9時間 2009年:劇場版 天元突破グレンラガン 螺厳篇 (No.55)第2次Z再/2012年 - / 2.0時間 初出年代 作品名 初出 話数 / 時間 2010-14年 2010年:蒼穹のファフナー HEAVEN AND EARTH (No.58)UX/2013年 - / 1.5時間 2010年:劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- (No.58)UX/2013年 - / 2.0時間 2010年:SDガンダム三国伝 BraveBattleWarriors (No.58)UX/2013年 51話 / 10.2時間 2010年:HEROMAN (No.58)UX/2013年 26話 / 10.4時間 2011年:劇場版マクロスF~サヨナラノツバサ~ (No.55)第2次Z再/2012年 - / 2.0時間 2011年:マジンカイザーSKL (No.58)UX/2013年 3話 / 1.2時間 2011年:「電脳戦機バーチャロン」シリーズ フェイ・イェンHD (No.58)UX/2013年 シナリオのみ <非リスト作品> ※上記リストにはないものの、一部要素が参戦している作品 作品名 参戦状況 話数 / 時間 劇場版マジンガーシリーズ 機体のみ(初代ほか)、ストーリー(MXほか) 6作品 / 3.3時間 ガンダムセンチネル 機体のみ(第4次ほか) シナリオのみ New Story of AURA BATTLER Dunbin 機体のみ(第4次ほか)、ストーリー(COM3ほか) 3話 / 1.2時間 GOD BLESS DANCOUGA 武装のみ(COMほか)、ストーリー(SC2ほか) 1話 / 0.5時間 蒼き流星SPTレイズナー ACT-III 刻印2000 機体のみ(新ほか)、ストーリー(64ほか) 1話 / 0.5時間 超獣機神ダンクーガ 失われし者たちへの鎮魂歌 ストーリー(64ほか) 1話 / 0.4時間 グレートマジンガー(桜多版) 機体のみ(64ほか) 漫画 超獣機神ダンクーガ 白熱の終章 ストーリー(COM2ほか) 4話 / 1.6時間 機動戦士ガンダムF90 機体のみ(αほか) 漫画 劇場版 機動戦士ガンダム 劇場版 BGMなど(Aほか) 3作品 / 6.9時間 六神合体ゴッドマーズ 十七歳の伝説 機体のみ(Dほか) 1話 / 0.9時間 絶対無敵ライジンオーOVAシリーズ 機体のみ(GCほか) 3話 / 1.2時間 伝説巨神イデオン 接触篇/発動篇 機体のみ(F完結編ほか)、ストーリー(第3次αほか) 2作品 / 3.1時間 劇場版 機動戦士Ζガンダム 実質参戦済(SC2ほか) 3作品 / 4.9時間 劇場版 宇宙戦士バルディオス ストーリー(Zほか) - / 2.0時間 劇場版アクエリオン 壱発逆転篇 武装のみ(第2次Z破界篇ほか) - / 0.5時間 <スパロボ関係作品> 作品名 話数 / 時間 1999年:魔装機神サイバスター 26話 / 10.4時間 2005年:スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION THE ANIMATION 3話 / 1.5時間 2007年:スーパーロボット大戦OGディバイン・ウォーズ 26話 / 10.4時間 2010年:スーパーロボット大戦OGジ・インスペクター 26話 / 10.4時間 <その他> 初出年代 作品名 初出 - 魔装機神サイバスター (No.2)第2次/1991年 - 超機大戦SRX - - 機甲武装Gブレイカー (No.23)αDC/2001年 ~~~~~~~~~~
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(分岐46話まで) 総括 ストーリー> 一言で言うと「SRW本家風」 もしかして構造改革前から作られた作品ですか?(なんとなく古臭さがあるのよ) スーパーロボット大戦と名がつくシナリオは鬼門というのは定説であるが 最初のかったるい部分を乗り切れば結構いけると思う(別名丁寧な描写) オリキャラはいないのでその辺りにうるさい人も安心 Gと名前がつくロボットに注目した所は面白い 原作の再現を目指せば自然と熱いものになるとはいえ、 それだけに甘えず積極的にクロスオーバーを目指している点も好感 謎のままで終りやすいBF団の描写やGガンのマイナーキャラに光を当てたりと 原作に精通していることも分かる (滑っている所もあるが、その辺りは熱意を評価) 多少手直しして欲しい箇所があるがそれは完結後に期待か ただ私は登場作品のファンなので話半分で聞いてください 演出> 画像> 空アイコンも多い キャラが多いのでしかたないといえばしゃーない 補充しようにもIncludeの不要ファイル削除.eveで消されます 多分構造改革の対策だと思うのですが…… 私のように補充したり他シナリオからの無断拝借を考える人はIncludeファイルから削除しましょう DDDとかお世話になったなあ←違法行為 あと指定名が違っているのでうつらないアイコンもあります リョウマの指定 GET_NagareRyouma(S).bmp→GET_NagareRyouma(S)(2).bmp 宇宙怪獣の指定 TOP_SpaceMonster.bmp→TOP_SpaceMonster(2).bmp あとメガゼータのアイコン指定が間違っています DATAのGundamフォルダを訂正してください(うつるかどうかですので版権関係では分かりません) GCC_MegaZeta.bmp→GCH_MegaZeta.bmp デビルガンダム細胞に犯されたチボデー達のように アイコンはあるけどまだ指定されていないものもあります MIDI> あったほうがいいです!無いとこのシナリオの良さは十分発揮されません GSC版権BGMパックは必須 あとはreadmeを参考にして集められるだけ集めましょう 某違法アプものがちょうどタイムリーにUPされたのが助かったというのはここだけの話 (感心しない行為だがここだけの話と許してくれ) ここにのっているヤツ以外だとこんなのがあるといい感じで鳴ります(他にもあるけど全部書けるかい) Casshern_BraikingBoss.mid Yattodetaman.mid Theme of Z.mid Flying MazingerZ.mid SRWA_PerfectMediator.mid Godmars.mid GreatMazinger_ED.mid FF07_HurryFaster!.mid(FFアナザーでの指定はFF07_HurryFaster.midなので注意) SRW64_HungryBerserker.mid TRIGUN.mid HonoonoTenkousei.mid Akakage.mid IronLeager.mid SRWA2_Skill.mid あとガンバスター関連もあればあるだけ良いです 本文でも書きましたがGunBuster_Preview.midって何? 場面はTakeOffGunBuster.midなのでこれを入れていますけど 注意:Babile the 2nd.midとreadmeで指定されていますがこれだと鳴りません Babilethe2nd.midとリネームする必要があります あと地上編四十五話ではBabelThe2nd.midとなっていてまた指定とずれています MIDI集め&リネーム作業の強要を嫌う人は辛い部分 ただこのシナリオの主旨を思うとこうならざるをえないかな これは難しいところですね、版権系の宿命ですけども 戦闘> readmeに難易度は異常に低いと書かれていますがこれは慣れたSRCユーザーならばということ 縛り&S攻撃が多く、これの使い方さえ知っていればボスの無力化が容易で難易度が格段に落ちます バリア持ちも多いですがボルフォッグさえいればなんのことはなく キャラではアムロが抜きん出ており中盤から二回行動可能 ロボットではグレートが頭二つ分抜け出て強いです (頼りすぎると泣きを見ますけど) 平均的に強化していけばOK 原作を再現しようとしたり オリジナル部分でも色々と手を変え品を変えていて工夫が見られます 長編は飽きられないためにもこの手のスキルは必要不可欠 まとめ> midiやアイコンの事前リネーム作業等で二時間くらいかけました(苦笑 かけなくてもプレイは出来ますけど、アイコン等有る無しの影響は大きいタイプです 私のような酔狂者は覚悟して望んでください ただ集めた分の楽しさは保障いたします、少なくともつまらなくは無いです(冒頭さえ乗り切れば) 作者さんはGSC版権BGMパックの使い方がだんだん上手くなっているので 後半に入ればそんなに気にならないと思いますけども…… Gガン、トップをねらえ、ジャイアントロボが好きならばどうぞ あ~疲れた、しんどかった あと二週間近くかけてしまいまことに申し訳ありませんでした 最後まで考えてみてもミスター味っ子だけはGとどう関係があるのか分からんw おまけ> このシナリオの他の評価を知りたいなと検索した所 スーパーロボット大戦Gが沢山ヒットしたため投げましたw 『G』を名に冠するロボット達が集結する、SRW型シナリオ。 典型的なタイプではあるが、それだけでは済まされない物を感じる。 ともすればくどく感じるほどのネタに紛れてしまうが、案外淡白な作り。 適度に話をすっ飛ばしているのでテンポ良く進んでいる。 戦力はスーパーロボット寄りで、ヌルめ。リアル系もUpgradeするので親切。 クロスオーバーの参考としても非常に優秀かと思われる。 ガオガイガーがいかに『壊れた』データフォルダであるかの証明もしてくれる。 ゾンダーバリア&素体反則。でもGGGの破壊力はもっと反則。 とりあえず、苦言を一つ。 シナリオ作者氏は、大河長官とボルフォッグに土下座して謝れ!(笑) 総括 ストーリー> 今回はバキ風選手紹介と呉先生の解説につきます(笑 全員分、よく考えたな~と感心。 演出> GSCがジャスラックに睨まれて版権BGMを落とせないのが痛い。 ただでさえロボット系は必要MIDIが多いのだから尚のこと。 これからはオリジナルMIDIにももっと目を向けていかないといけませんね。 今回あると鳴るレアMIDI GaoGaiGar_LikeAFlowerInTheWind.mid Golgo13.mid 103 名前:名無しさん(ザコ) 投稿日:2005/07/09(土) 00 21 06 ID s4C4mMHI シナリオとしては面白いんだけど、レビューは書きにくいんだよな スーパーGロボット大戦 完結していれば、総評が、短ければ各話レビューが出来るんだが…… とりあえず、軽くレビューすると古き良きSRCシナリオといった所 基本的に、各作品の熱いところを足して言ったところに細かいネタを 仕込んでいて、理解できればにやりと出来る。 ただし、更新ペースが空きすぎて、昔の話を忘れてしまうところがあるのが 大きな欠点、だけれども、毎回増えてゆく高クオリティカットインは 十分待つだけの価値はある。 今のところ更新されているオーソドックスシナリオの中では一番の 出来だとは思うけれど、EOWなんかと比べるとシナリオが長すぎる& 参戦作品とシュチュが限定的過ぎてお勧めできないかなといった所 スーパーGロボット大戦をプレイ、そういやこれのレビューやったことあったなぁ。 なにやらいろいろ変わったらしいので、もう一度やろうか検討中。 とりあえずここでは時間がないので三話だけ。 あると鳴るMIDI Nadia_Gargoil.mid EVA.mid GunBuster_InazumaKick.mid 第五十二話>この命燃え尽きるまで この作品のグレートの話は熱くて好きなのだが、今回はちょっと消化不良に見えた。 いや、こう、もっとグダグダいじける話でも良かったような。 しかし今回の目玉はガラクタでステルス機能を完成させたボスにあると思うのだがどうだろう。 第五十三話>撃龍神・天竜神 祝・お兄ちゃん戦列復帰!それも機体選択可能だ!! 新機体の名前に引かれついつい選択…か、影の軍団だよ(笑 天魔伏滅!…はいいんだけどさ。 作者のオリジナル機体の強さがちと飛びぬけている気がする。 前々から怪しいと思っていたんだが、ちと心配。 話としては、ついにBF団が前面に出てくるみたいだ。 奪われた光竜から奇跡のトリプルシンメトリカルドッキング…相変わらずの熱いノリだ。 第五十四話>「獅子の子供達」~勇者女王爆誕!~ 前回の続き、でも主役は十傑衆。 スーパーロボット軍団があっさりと奪われた経緯判明、そりゃ二人も来たら勝てんわ。 ディバイディングドライバーがえし!!とか、ぶっちゃけありえねぇ。 えーと何の話だっけ、そうそうルネがファイナルフュージョンする話。 124 :名無しさん(ザコ):2006/05/30(火) 00 28 52 ID vT7r6HTgO Gロボ大戦、ついに地球制止作戦編終了。 アルベルトの結末が漫画版のネタに分岐したり、伝説の中条長官VSヒィッツが再現されていたりとなかなか心憎い。 問題はバベルの籠城編もやるかどうかだが…。 125 :名無しさん(ザコ):2006/05/30(火) 00 41 32 ID tdeHTido0 Gロボ大戦最新話やってて思ったけど、Gロボ原作は救いが無いねえ。 息子も娘も弟子も誰一人フォーグラーのこと信じてないんだもんなあ。 Gロボ大戦みたく銀玲が最終的に父親信じてサンプル使うほうが綺麗だ。 バベルの籠城はやるでしょ、色々データあるし。 しかしこれ後何話続くんだろう、百話超えてもおかしく無さそうだ。 126 :名無しさん(ザコ):2006/05/30(火) 01 36 02 ID kAbuVvGgO いや幻夜は仕方ないだろ、あれは。 ビデオレターを作るくらいなら、きちんと説明をしとけって話だし。 それにあの遺言のあとに公明が出てきたことを考えれば、他に道はなかっただろうよ。 個人的には村雨がかっこよくなっていたのが印象的だった。
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※第3次αのロボット大図鑑は99%がMAX ヒュッケバインMk-Ⅲトロンベ ビルトビルガー ビルトファルケン アルブレード・カスタム アルテリオン(CF) アルテリオン(DF) ベガリオン ハイペリオン ナシム・ガンエデン ヒュッケバインMk-Ⅲトロンベ バンプレストオリジナル 全長21.5m 重量54.3t バルマー戦役(スーパーロボット大戦α)中に開発されたパーソナルトルーパー、ヒュッケバインMk-Ⅲ(タイプL)の同型機。タイプRとも呼ばれる。 タイプLとは違い、エンジンやコックピット周りは通常使用になっているが、基本性能は高い。 なお、この機体はレーツェルの要望によって機体色が変えられ、マルチトレースミサイルのコンテナ部分にテスラ・ドライブを搭載することによって飛行が可能となっている。 ビルトビルガー バンプレストオリジナル 全長20.6m 重量56.9t マオ・インダストリー社が開発した試作型パーソナル・トルーパー。近接・格闘戦用の機体であり、対となる砲撃戦用のパーソナルトルーパー・ビルトファルケンと共に運用される。 SRX計画の凍結に伴い、EOT(異星人の超技術)は使用されておらず、以前に開発された試作機のコンセプトを受け継いで、実弾系の武器しか装備していない。 また、背部にテスラ・ドライブを装備し、飛行が可能。さらに、ジャケット・アーマーと呼ばれる装甲を排除することによって、高機動モードへ移行できる。 型式番号はPTX-015Rで、他に同型機が1機存在する。 ビルトファルケン バンプレストオリジナル 全長21.7m 重量50.0t マオ・インダストリー社が開発した試作型パーソナルトルーパー。 砲撃戦用の機体であり、ビルトビルガーとの連携戦闘を得意とする。また、テスラ・ドライブを搭載しているため、機動性が高く、飛行も可能。さらに実弾とエネルギー弾を使い分けるオクスタン・ライフルを装備している。 型式番号はPTX-016Rで、他に同型機が1機存在する。 アルブレード・カスタム バンプレストオリジナル 全長22.9m 重量56.8t アルブレードはマオ・インダストリー社が開発したR・1の簡易量産試作型パーソナルトルーパーである。R・1にあった飛行形態への変形機構やT・LINKシステム(念動力感知増幅装置)はオミットされているが、基本性能は高い。 そして、アルブレード・カスタムは近距離戦用として調整された試作3号機にテスラ・ドライブやスプリット・ビームキャノンを搭載し、ビルトビルガーにも使われているジャケット・アーマーを装着した特別仕様の機体である。型式番号はPTX-014-03C。 アルテリオン(CF) バンプレストオリジナル 全長28.3m 重量28.4t DCの恒星間航行計画「プロジェクトTD」が開発した可変型アーマードモジュール。こちらはクルーズ・フィギュアと呼ばれる高機動巡航形態。 小型・高性能化されたテスラ・ドライブを2基装備し、これまでの機動兵器には見られない運動性・機動性を有する。元々は恒星間航行を目的として開発されており、航続距離・行動時間は通常の機動兵器とは比べ物にならない。 装備されている武装はオプションに過ぎず、火力は高くはない。しかし、熟練のパイロットが搭乗すれば、その機動力自体が大きな武器となる。 アルテリオン(DF) バンプレストオリジナル 全長19.2m 重量28.4t DCの恒星間航行計画「プロジェクトTD」が開発した可変型アーマードモジュール。こちらはドール・フィギュアと呼ばれる作業活動形態。 指揮官用アーマードモジュール・ガーリオンをベースに設計されており、小型・高性能化されたテスラ・ドライブを2基装備する。主な武装は重力制御式加速砲「Gドライバー」とDC製のCTW(戦術統合ミサイル)シリーズ。だが、これらの武装や戦闘能力はオプションに過ぎず、本来は外宇宙環境での航行・作業を目的として開発された機体である。 ベガリオン バンプレストオリジナル 全長44.8m 重量79.5t DCの恒星間航行計画「プロジェクトTD」で開発された高機動アーマードモジュール。 小型・高性能化されたテスラ・ドライブを2基装備し、姉妹機であるアルテリオン以上の機動性・加速性を誇る。また、搭載火器の豊富さにより、戦闘力もアルテリオンを上回る。 ハイペリオン バンプレストオリジナル 全長29.5m 重量107.9t DCの恒星間航行計画「プロジェクトTD」が開発したシリーズ77の合体形態。その最高速度は十分な加速距離があれば、亜光速にまで達する。 この合体形態に超空間航法モジュールや居住ブロックを組み合わせることで、ハイペリオンは人類史上最小の恒星間航行船として機能する。 なお、この形態はあくまで作業活動形態であり、巡航時にはアルテリオンをCFにして、4基のテスラ・ドライブを完全にシンクロさせる必要がある。 ナシム・ガンエデン バンプレストオリジナル 全長―― 重量―― 遙か昔、地球に飛来した人造神。 その正体は、先史文明人によって造られた惑星防衛システム『バラル』の中枢制御装置であり、最初のサイコドライバー、アウグストスとも呼ばれる汎超能力者の人格とその力が移植されている。 そして、ガンエデンの巫女やマシヤフとも呼ばれるサイコドライバーとリンクすることによって機能を完全に発揮し、守護対象となる惑星を強力な結界で外界から完全に遮断する。 結界内にいる者を外界へ出さず、外界にいる者を攻撃する性質から、惑星そのものを守護ではなく、封印するためのシステムであるとも言える。 なお、ゼ・バルマリィ帝国の母星バルマーを守護するゲベル・ガンエデンとは対の存在である。 オプション情報大事典に戻る
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今日 - 合計 - スーパーロボット大戦F~完結編~の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時15分35秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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本項ではプレイステーションソフト『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』と、その分売・システム微調整版である PS版『第2次スーパーロボット大戦』『第3次スーパーロボット大戦』『スーパーロボット大戦EX』を併せて解説します。 スーパーロボット大戦コンプリートボックス 【すーぱーろぼっとたいせんこんぷりーとぼっくす】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 2枚 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日 1999年6月10日 定価 7,140円 プレイ人数 1人~2人 備考 後に各2,100円で分売(後述) 判定 ゲームバランスが不安定 劣化ゲー ポイント 『F』準拠の仕様になりゲームバランスが悪化DISC2は資料として有用 スーパーロボット大戦シリーズ 概要 問題点(3作共通) 評価点(3作共通) 第2次スーパーロボット大戦 特徴(第2次) 問題点(第2次) 評価点(第2次) 第3次スーパーロボット大戦 問題点(第3次) 評価点(第3次) スーパーロボット大戦EX 特徴(EX) 問題点(EX) 評価点(EX) 総評 余談 第2次! 第3次! EX!伝説の3部作が、最新システムで蘇る! 概要 入手困難なFC『第2次スーパーロボット大戦』、SFC『第3次スーパーロボット大戦』 『スーパーロボット大戦EX』の3作をプレイステーション向けにリメイクし、1つのディスクに収録したコンピレーションソフト。タイトルに『コンプリート』を冠してはいるが、当時までに発売された全てのシリーズ作品が収録されているわけではなく、入手困難な3作品をコンプリートといった意味合いである。 上記のキャッチコピーなのだが、肝心のその「最新システム」が様々な問題点を抱えていた『スーパーロボット大戦F』準拠だったため、FC版/SFC版におけるゲームバランスが歪んでしまう事態となった。 なお、3作を収録したディスク1と、収録されている3作のシナリオフローチャート等が閲覧出来るモードやボイス編集機能がある『HISTORY OF SUPER ROBOT WARS』が収録されたディスク2に分かれている。 問題点(3作共通) はじめに 本作のキャッチコピーは「最新システムで蘇る」であるが、実のところ『第3次』のパラメータに『F』のシステムを強引に当てはめただけである。運動性以外の機体性能・武器の性能・敵機からの獲得資金に至るまで、使用できる部分はほぼ全てにおいて本作に使い回されている。当然、『F』と従来作ではシステム的に異なる部分が相当数存在するが、その「異なる部分」同士の辻褄合わせが殆ど行われていない。 これにより危ういながらも保たれていた各オリジナルのゲームバランスが崩壊。『F』とは別の方向に狂ったバランスへと変貌してしまった。 なおややこしいので初めに述べておくと、流用したのは『F』の「システム」であって、『F』の「バランス」ではない点に留意されたし。 基礎システムについて 本作は『F』と同じ武器攻撃力にパイロット攻撃力を乗算する形となり、またパイロット攻撃力も『F』から大幅に下げられた。この計算式の変更と、射撃と格闘に分離した影響が合わさり、敵味方共に与ダメージが大幅に低下するという事態を招いてしまった。 SFC版『第3次』は、現在と違って与ダメージの基準はあくまでパイロットの攻撃力であり、武器攻撃力はそれに追従する形である。そのためビームサーベルやバルカン等、低威力でも高命中補正を持っていれば、最強武器と同等かそれ以上の有用武器として多用された。しかし今作では計算式が加算から乗算になった結果、低火力の武器ではまともなダメージを殆ど与えられないという事態が相次いだ。与ダメージを上げるために武器改造を施そうにも、後述する深刻な資金不足で思うように改造できない。 耐久に重きを置いた結果とも言われているが、バルカンやビームサーベル等の補助武器の使い道が無くなった事は、「(EX以外は)悪化した」と原作ファンから言われても仕方ないと言える。 この他、回避/命中に関わる運動性を採用した事や、リソース稼ぎに重要な幸運と努力を分離した影響から、強力な機体に搭乗できないパイロットのレベルアップが非常に困難になった。『F』にあった経験値還元システムが削除された事もこの問題点に拍車をかけている。 更には、「最新システムで蘇る」と、まるで『F』そのままであるかのような仕様を彷彿とさせる変更要素が加えられた結果、大きなインフレから大きなデフレバランスに変貌した事に気付かないプレイヤーも現れ、有効な改造や攻略法を見出せず更なる混乱を招いてしまった。 本作のダメージデフレを助長させたもう一つの決定的要素として、気力の上げにくさが挙げられる。 SFC版『第3次』の気力上限は200であり、武器改造ができずとも気力を十分に上げれば高火力を実現でき、被ダメージも抑えられた。また、敵撃墜時の上昇値は+5、気合の効果が+15であり、補給や戦艦に搭載した際は-5である等、気力上げ・気力維持がしやすかった。 しかし本作では『F』に準拠した結果、撃墜時の上昇値が+4、気合の効果が+10となり、補給時に一気に10も下がるようになってしまった。特に敵に攻撃を当てても気力が+1されなくなった事については地味ながら痛く、気力が重要なオーラバトラーには死活問題となる。代替要素になったであろう「激励」もごく僅かしか習得しない(*1)ため、3作全ての全編を通して気力不足・火力不足に苦しむようにった。 本作で再構築された『第2次』『EX』も、この『SFC版第3次の数値とFのシステムで制作したPS版第3次』をベースにされている。 どちらも各オリジナル版に存在した遊びやすさや独自のシステム等が失われ、悪い意味で完全に異なるバランスへと変貌している。特にマップ兵器の性能・使い勝手はやりすぎなまでに悪化しており、それらを主力武器としたユニットは大きく弱体化している。 基礎部分が『F』と同様であるため、同作のPS版で指摘された「戦闘アニメスキップ不可・ロード時間が長い」という問題点も引き継いだ。上記のダメージデフレで敵1機の撃墜に時間が掛かる事も相まって、1回の戦闘・1話のクリアに非常に時間が掛かるようになってしまった。 精神コマンドについて 覚える精神コマンドの効果は基本的にSFC版『第3次』がベースになっており、本作のシステムに合わせた調整は殆ど施されていない。それどころか、精神ポイント消費量や習得ラインナップまでもが『第3次』がベース。おかげでゲーム性と嚙み合わないという事態が相次いだ。 SFC版『第3次』同様に多くのパイロットが「根性/ド根性」を習得する設定のままになってしまっている。 SFC版『第3次』は、AIが自動で敵ターン中の味方の行動を決定し、現行スパロボのようにプレイヤーが任意に選ぶ事ができなかった。このため大半のパイロットが、ある程度は被弾する事を前提にして、HP回復コマンド「根性/ド根性」を覚えるように設定されていた。 一方本作は、敵ターン時の行動の任意選択が可能になったため、『F』ほどではないにせよ、「根性/ド根性」の重要性は下がっている。この影響で、「集中・ひらめき・魂(*2)」等の重要コマンドを習得するリアル系パイロットは『F』『第4次/S』より激減してしまった。オリジナル版準拠と言われればその通りだが、『F』と同じシステムを採用した以上は、それに合わせた調整は必要だったであろう。 『F』『第4次』は敵ステータスの確認に専用精神コマンド「偵察」が必要だったが、各オリジナルでは無条件に確認が可能であった。しかし本作ではこの辻褄合わせが殆ど行われていないため、「偵察」を習得できるパイロットはごく少数に留まってしまっている。特に『第3次』では開始時点で誰も習得していないため、「敵のステータスを調べて対策を考える」というSRPGの基本すら不可能になった。 精神コマンド「激怒」がなくなっている。 「激怒」は敵全員にダメージを与えると共に、待機状態を解除させる効果があり、攻撃と早解きを兼ねる要素として利用されていた。 これが無くなった代わりに敵を1機だけ引き付ける「挑発」が加わったものの、SFC版から変更された事に対する不満意見も少なくない。そもそもこの「挑発」自体、条件付きキャラクターであるリューネただ一人しか覚えない。この点で見てもやはり調整不足が目立つ。 各パイロットの精神ポイントはSFC版や『F』よりもかなり少なく設定されているのに、精神コマンド消費量は『F』と全く同じ。おかげでパイロットによっては、SFC版よりも使用回数が大きく減少する、序盤ではまともに使う事すらできない等の事態が発生している。例えばSFC版のマリは、「補給」を覚えるLv24の時点で2回、終盤では3回使用できたが、本作では最終シナリオ間際でも1回しか使用できない。 獲得資金について 例によって獲得資金もSFC版『第3次』の流用。これによって大量の問題点が生まれてしまう事となった。 SFC版『第3次』はまだ武器改造の概念がなかったため、雑魚からの獲得資金が少なく、ボスや戦艦からのそれは多いという調整であった。一方で本作は武器改造ができる上に与ダメージが低いため、SFC版『第3次』以上の獲得資金が求められる事は普通に考えても必然である。一部機体のパラメータが弱体化されている事も相まって、これのせいでただでさえ高い序盤戦の難易度が大幅に上がる事となってしまった。 「幸運」習得者及びその使用機会が大幅に減少、実質的にSFC版『第3次』よりも総獲得資金が下がる事になってしまった。 SFC版『第3次』は「幸運(*3)」の習得者が比較的多く、また消費量も低かったため、序盤からでもコツコツ資金を稼ぐ事が可能であった。しかし『F』で効果が「幸運/努力」に分割され、更に本作で大半の「幸運」習得者が代わりに「努力」を習得するよう変更されてしまった。 この問題は『第2次』『EX』にも深刻な影響を与えており、特に獲得資金の多い敵が殆ど出現しない前者では顕著となる。本作の深刻な資金不足を助長し、難易度を大幅に引き上げた決定的要因の一つと言えるだろう。 オリジナル版に採用されていたインターミッションでのユニット処分が削除されてしまったのも資金不足の原因の一つとなっている。僅かではあるものの、ユニットの処分時に資金を獲得できたため、多少なりとも経済面での支えになっていたのだが…。 改造の仕様について 武器改造に掛かる費用と、改造による攻撃力の上昇値が妙におかしい。主に『第2次』『第3次』の問題点である。 本作は基本的に「有用武器ほど上昇値が低い割に改造費が高く、弱い武器ほど格安で攻撃力を伸ばせる」という設定になっている。例えばF91は、前者と後者をフル改造した際の攻撃力が殆ど変わらない。弾数や消費EN等も考慮すると、後者を改造した方が効率が良い事も。 勿論「各武器で上昇値・改造費が異なる」という仕様自体は、本作のベースとなった『F』や、それ以降の他作品にも存在する仕様である。一括改造となった現在では強力な武器やMAP兵器の上昇値が緩やかな事も珍しくないが、「高いのに伸びが悪い」という仕様は本作くらいである。 しかも『第3次』後半は一部MSの最強武器であるファンネルがほぼ必須のバランスなので、費用対効果の低さに我慢しつつ改造する羽目に。上記の「オリジナル版よりも資金を稼ぎ辛い」という問題も、この費用対効果の低さが更なる逆風となっている。 機体改造については、「フル改造ボーナスによる上昇値が改造による上昇値か同等以上」という珍現象が発生している。 改造の上昇値は『CB』の機体性能に合わせた数値に修正されているが、フル改造ボーナスは『F』と同じ数値のまま。明らかに調整忘れだろう。例えば「装甲はフル改造で+500、フル改造ボーナスで更に+500」「ENはフル改造で+80、フル改造ボーナスで一気に+150」と設定数値が極端。 とは言え前述の通り改造資金が全く足りないので、フル改造できるユニットは非常に限られており、救済措置にもなっていない。そもそも本作の仕様上、下手に耐久力を上げると敵に狙われなくなるため、折角高めた機体性能(=改造費)の無駄になりかねない。 特殊技能・特殊能力・敵の強さについて 『F』や他作品と違って雑魚パイロットが妙に強い。能力値も高い上、レベル1からシールド防御や斬り払い等の特殊技能を持っている。 オリジナル版と違ってシールド防御や斬り払い等を持っているのなら、当然その違いを埋めるための辻褄合わせが必要になってくる。その辻褄合わせが先述の「集中」や「必中」にあたるのだが、上記の通り大半のMS系パイロットはこれらを殆ど習得しない。 パイロットの性格システムが存在している事から、主に敵ネームドの気力が敵を倒せば倒すほど上がる仕様となっている。やはりこちらも精神コマンドがSFC版準拠のせいで、強敵の撃破に有用だった精神コマンド「脱力(*4)・挑発(*5)」を持つパイロットは皆無に等しい。これもまた、主にボス戦においてただでさえ高い難易度を大幅に引き上げる要因の一つである。 敵ユニットの強さも同様で、こちらが先述の資金不足と強力なMS不足に苦しめられている時に、高性能ユニットを次々に投入してくる。敵ユニットの思考パターンも『F』仕様に変化しており、イベントでしか使用してこなかったMAP兵器を普通に使ってくるようになった。 本作で特殊技能…つまりはニュータイプ技能も導入され、同技能保持者しかファンネルを使えなくなった。しかし実はこれが非常に痛い。 SFC版『第3次』にはまだ特殊技能の概念がないため、敵味方共にシールド防御や斬り払いができず、ファンネルを誰でも使用できた。『第3次』のファンネルは命中補正が非常に高く、「攻撃力は高いが回避/命中は微妙」というタイプのキャラだと大活躍が望めた。 本作では技能の導入によって回避/命中でも差を付けられるため、『F』同様非ニュータイプは殆どが2軍落ちという事態となってしまった。SFC版では非ニュータイプでも活躍の機会があった事を考慮すると、この技能の導入はあまりに相性が悪かったと言わざるを得ないだろう。 ビームバリアのIフィールドは大ダメージにより貫通可能になったが、ビーム吸収は依然として貫通不可能なまま。 そのため、Ζガンダムやビギナ・ギナといった最強武器がビーム兵器の機体は、一級MSでありながらSFC版同様に2軍落ちしやすい。 ちなみに今作のF91はヴェスバーが非ビーム兵器になっている(*6)が、最大射程が『第3次』ベースの5しかなく、やはり終盤は戦力外となる(*7)。 Ζガンダムは最強武器の改造の幅が大きく、攻撃力がMS最強になるが、射程・燃費・命中補正の点で結局ファンネル搭載機に大きく劣る。 その他の問題点・改悪点 異常に低くなってしまったクリティカル発生確率 本作の武器・機体性能は基本的にSFC版『第3次』がベースだが、同作には存在しないクリティカル補正が新たに設定されている。しかし本作のクリティカル補正は、補正の概念が導入されたSFC版『EX』がベースとなっておらず、±0~-20%のものが殆ど。+10%以上の補正がある武器は、MSや戦闘機のバルカン・機銃系と、スーパーロボット系の一部の武器のみである。敵の強さも相まって『F』と比べてクリティカル発生率が極端に下がっており、難易度を上げる原因の一つになってしまっている。 リメイクに伴い強化パーツのシステムが実装されたが、その調整には疑問符が付くものも少なくない。 機体性能が本作に比較的近い『第4次』のチョバムアーマーは、HP1.7回・装甲3回分の改造に相当するHP+500・装甲+150という効果だった。一方で本作のチョバムアーマーはHP+100・装甲+50である。装甲は1回分の改造、HPに至っては僅か0.5回の改造に相当する効果しかない。この上昇量ではせいぜい150程度のダメージしか軽減できず、本作のダメージデフレを考慮してもあまりにも低すぎると言わざるを得ない。最上位のHP・装甲系パーツである超合金ニューZですらHP/装甲+200。装甲はともかくHPが非常に低く、終盤ではほぼあって無いようなもの。 『F』の没パーツだったIフィールド発生器・バリアジェネレーター・バイオニックコンデンサーは、依然として本作でも没のままである。特にバイオニックコンデンサーは、最大EN+100→50という、わざわざ本作の機体性能に準じた効果にしていながら、何故かまた没にしている。仮にこれが実装されていれば、百式のメガバズーカランチャーやスーパーロボット系の必殺技の使用回数を増やす事ができたのだが…。 機体の不可解な弱体化 スーパーロボット系の機体は、SFC版と比較して、何故か装甲が70~100ほど下げられてしまっている。計算式の変更に伴うダメージデフレのために装甲を下げたのかと思いきや、各MS勢や敵側の装甲はSFC版とほぼ変わりない。プレイヤー側のスーパーロボット系のみを狙い撃ちした調整である。一体何を目論んでこのような調整をしたのだろうか…。 「主力武器がEN消費型の機体」の初期ENも、装甲と同じく何故か20~50ほど下げられている。例として各主役スーパーロボット系、オリジナル勢はサイバスターにヴァルシオーネ、MSではF91やΖΖガンダム等が該当する。この調整により、SFC版では無改造でも3回使用できた武器が、本作では改造しないと2回しか使用できない等の事態が発生する事に。しかも徹底された調整とは言い難く、Ζガンダムやビギナ・ギナ等は、EN消費型の機体ながらSFC版と同じ初期ENであり、基準が全く分からない。 ガンキャノン、マサキ、リューネの宇宙適応が、SFC版では現在の宇宙Aに相当する宇宙7だったが、本作では何故か宇宙Bにされている。こちらはベースとなった『F』でいずれも宇宙Bだったものをそのまま適用してしまったと思われる。 一方でグランゾンは、本作では弱体化どころか異常なまでに強化されている。ワームスマッシャーは射程が3から6に一気に倍増し、弾数も10発から20発に増加と大盤振る舞いに増やされている。グラビトロンカノンは範囲こそ『F』仕様に狭まったが、必要気力が撤廃され、更にEN120消費という悪燃費から弾数2発へと変更。ブラックホールクラスターは高い威力と命中補正はそのままに射程が2伸び、燃費も半減、必要気力が30も軽減されるという超性能である。他機体と違って初期ENも装甲も弱体化されず、挙句の果てにシュウがSFC版と違って加入時点で二回行動できるという厚遇っぷり。 まとめ 問題点だらけの『F』のシステムに、『第3次』の数値を安易かつ強引に当てはめ、細部の調整を怠った結果が上記の通りである。勿論『第3次』も決して優れた完成度ではなかった。しかし、全体版挑発とも言える「激怒」の存在、ビーム攻撃を無効化するIフィールド、高範囲かつ非ビーム兵器のMAP兵器等があり、それらを上手く駆使すれば苦しい展開が打開できるという、高難易度ながらも意外にバランスは取れていた。しかしそれらを考慮せず、安易に数値とシステムだけを合わせた結果「オリジナルの良さを潰した上で、従来作にあった抜け道やセオリーも悉く潰され、それぞれの短所だけが絡み合う」という、蘇るどころかゾンビのような作品へと仕上がってしまった。 オリジナル版と同じ戦略は通用しないため、同名の別ゲームと割り切ってプレイするしかない。 当然これは『第2次』『EX』も同様であり、オリジナルとはかけ離れたゲーム性へと変化し、その変貌ぶりも悪い方向へと向かってしまっている。 ディスク2について ディスク2の「バーチャルスタジアム」の練り込み不足 ディスク2の「バーチャルスタジアム」というモードでは、スパロボでは類を見ない2P対戦ができる。これ自体はスパロボシリーズ内では珍しいモードなのだが、本編のシステムをそのまま使っているため待ちが圧倒的に有利となっており、プレイヤー同士が独自にルールを設定しないとまともな対戦にならない。特に命中系精神コマンドを使うと目も当てられなくなり、リアルファイトへの突入は必至。 自分で使用している部隊の他にサンプル軍団も用意されているが、強さがばらばら。ボス軍団に至ってはネオ・グランゾンを筆頭としたボスだらけで、ハンデなしでは勝負にすらならない。 キャラクター大事典及びロボット大図鑑の内容の充実具合に差がありすぎる。 具体的に言うと、事典 図鑑が初めて搭載された『第4次』以降にも登場するキャラと、『EX』に登場した数々のオリジナルキャラはかなり充実しており、読み応えがある。 その一方で、『第2次』『第3次』にしか登場しないキャラは非常に簡素な記述で終わっているものが多い。酷いものは殆ど悪口状態の場合すらある。 例えば『ゲッター』の巴武蔵は「柔道が得意なゲッター3のパイロット。」のたった1行。3番手とはいえ、仮にも主役チームの一員に対してこの扱いは酷すぎる。 『第4次』や『F』の頃からの誤字修正なども一切行われていない。 本作でボイスが収録されたキャラも多数存在するが、流石に量が多すぎたのか全体的に低音質であり、『F』で収録したキャラと比べると瞭然。 『新』で収録済のひびき洸やハサウェイ・ノアに至るまで、音質が悪くなっている。 評価点(3作共通) グラフィック・ボイス関連の改善・向上。 『F』に存在したコン・バトラーVのムービーは本作でも見られる他、『F』では未参戦だったライディーンのムービーも改めて用意された。 『F』で好評だった顔グラフィックの変化も健在。既存キャラは勿論、本作でのみ登場するララァ・洸・マリア等にも採用されている。また、既存キャラのエマやスレッガーも変化するようになった他、敵キャラであるマシュマー、ジェリド等にも用意されている。特にマシュマーは、グラフィックが新たに描き直されている上、そのパターンも主役のジュドーより多いという謎の厚遇を受けている。 『F』の特長であったDVE(=ドラマティック・ボイス・イベント)も、あちらほど数は多くないもののいくつか追加・採用されている。特に見物なのがガルマの特攻DVE。最後がちゃんと「DCに栄光あれーーーっ!」と、スパロボでの所属勢力を叫ぶ台詞になっている。 オリジナルキャストの都合による代役声優の起用も本作で本格的に始まり、『F』のように声優の都合による登場キャラの選別もなくなった。 MAP兵器を使う際、機体とパイロットの組み合わせが原作通りだと、大変格好いいカットインが挿入されるようになった。 具体的には、ブライト+戦艦のハイパーメガ粒子砲、クワトロ+百式、ガトー+GP-02A、コウ+GP-03デンドロビウム、魔装機神系等である。 しかし同じくMAP兵器が特徴的なZZガンダムは、メインパイロットであるジュドーを含む誰を載せても何故か発生しない。 今作のファンネル系武装は、ニュータイプ技能の射程ボーナスを見越して、SFC版よりも射程が1短くされている。 しかし今作はニュータイプLv5で射程が+2され、かつ一軍ニュータイプは全員Lv5まで育つため、実質的にSFC版より射程が伸びている。例えばνガンダムのフィン・ファンネルはSFC版は射程9、本作は射程8。そこにニュータイプLv5のアムロを乗せると+2で射程10となる。SFC版で他ファンネル搭載機より射程が短かったキュベレイMK-IIは特に恩恵が強く、SFC版よりも射程外攻撃を仕掛けやすくなっている。また、敵側でニュータイプLv5まで育つパイロットは一部のネームドのみなので、敵ファンネル搭載機に射程外攻撃を行う事も可能になった。 尤もこの仕様のせいで、ファンネルを使えないオールドタイプや、技能Lv5まで伸びないキャラとの格差が更に広まったとも言えるが…。 リメイクに伴い『F』と同等の強化パーツシステムが採用された事は、先述した問題点こそあれど純粋な評価点である。 その中でも最大射程を伸ばせる高性能レーダーの存在が嬉しく、やはり上記のキュベレイMK-IIが特にこれの恩恵を受けている。また、ミノフスキークラフトの実装により、敵基地の内部が舞台のシナリオでブルーガーに装備させて出撃させる事が可能になった(*8)。 『F』では没パーツだったリローダー(*9)が正式に実装された。特に『第3次』はファンネルが主力であり、入手量も多いため役立つ。 反撃を行う際に、使用する武器を選べるようになった。 要するに『第4次』以降のシステムになったという事だが、各オリジナル版ではこれができなかったため、改善点の一つと言える。 ディスク2の『HISTORY OF SUPER ROBOT WARS』が意外と面白い。 収録された3作のシステム説明やシナリオフローチャート、オリジナル版を簡易的に紹介するダイジェストムービーが閲覧できる。当時はゲームアーカイブス等もなく、旧作をプレイするには中古ROMを探す他なかったため、当時のプレイヤーからは好意的に見られた。 各キャラの戦闘ボイス等を、自由に並べ変えて編集し再生したりできるボイス編集モードがある。ハマる人はこれだけで1日潰せるほど。 『第4次』『新』『F』と同じく、収録されている3作のキャラクター大事典・ロボット大図鑑・カラオケモードも実装されている。上記のような問題点もあるが、当然本作にしか登場していない機体やキャラクターの事も載っているので、それらを見るのも面白いだろう。 魔装機神関連の設定資料も充実している。今となってはやや古い資料ではあるが、魔装機神ファンは決して押さえておいて損はない。 ここに収録されているムービー集ではSDサイズながらゲッターやコン・バトラーの変形・合体を3DCGで再現したムービーを見られる。なぜか『第3次』では原作取り込みのムービーが流れるため、地味にここでしか見ることが出来ない。サイバスターの変形ムービーは貴重だろう。 おまけとしてこのディスク専用のエンディングスタッフロールも収録されているのだが、登場するロボと同じポーズを取った各スタッフが紹介されるというシュールなものになっている。なお、OPムービーもディスク1と2で別々のものになっている。 カラオケモードのアニメーションもこだわっており、「ブレストファイヤーで溶ける機械獣」「オーラ斬りで縦に真っ二つに分かれてから撃墜される」など、本編では見られない専用の撃墜演出が見られる。 発売当時はすでにFC、SFCから次世代ハードへの移行が進んでおり、元ゲー未経験者が収録3作品を手軽に遊べる手段としては評価できた。 もっとも、仕様上の理不尽さに攻略で挫折する人が多く、元ゲー自体をクソゲーだと勘違いしてしまう人も生み出してしまったが…。 第2次スーパーロボット大戦 発売日 1999年12月2日 定価 2,100円 レーティング CERO A(全年齢対象)※ゲームアーカイブスで付与されたレーティングを記載 配信 ゲームアーカイブス 2011年1月26日/800円 判定 ゲームバランスが不安定 劣化ゲー ポイント 分売に当たり獲得資金が1.5倍にバランスの悪さはそのまま + 参戦作品一覧 機動戦士ガンダム 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 マジンガーZ グレートマジンガー UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG 魔装機神サイバスター(ソフト発売時期に放送されていた同名のアニメとは無関係。『第3次』『EX』についても同様。) 特徴(第2次) 2機の隠しユニットの追加 FC版でショップがあった場所に特定ユニットを待機させると、隠し機体として「Gアーマー」「クィン・マンサ」を入手できる。Gアーマーは数少ない本作オリジナルの要素。クィン・マンサについてはFC版でも登場したが、入手条件が変更されている。 仲間になるユニットの変更 途中で離脱したゲッターQ・テキサスマック・ボスボロットは最後まで使えるよう変更されている(このうちゲッターQは条件付きユニット)。 ゲッターQは全体的に性能が低く戦力外レベルなのに対し、テキサスマックは武器の性能がそこそこ優れ二人分の精神コマンドが使えるため、それなりに使える部類に入る。 オリジナルでは途中で離脱したアフロダイAはダイアナンAとなって帰ってくる。 一部敵ユニット・パイロットの変更 『第2次』で敵として登場すると矛盾するクェスはラストバタリオンからいなくなっている。 最終話に登場するラカンは乗機がゲーマルクから原作で乗っていたドーベン・ウルフに変更されている(『第2次G』でもゲーマルクのままだった)。 説明書には、『第4次』などから文面を流用しているため「シナリオクリア後に分岐が出現することもあるから」とあるが、実際はFC版同様追加シナリオや『第2次G』のような展開になる分岐要素は存在しない。 問題点(第2次) 3作で最も深刻な資金不足 先述したように本作は、システムが違いすぎるため「Fのシステムを掛け合わせた第3次」で別物に作り直されている。これの最大の問題点は、敵の配置がほぼそのままでありながら、『第3次』の「雑魚からの獲得資金が少なくボスや戦艦からは多い」が本作にまで適用されている事にある。 『第2次G』では要所要所にメカザウルス・ダイを高額ユニットとして登場させる事でこの問題を解消していたが、本作では敵配置に殆ど変化がないため、高額の資金を持つボスや戦艦系の敵が滅多に出現せず、満足な改造が殆ど行えない。こんなツメスパロボのようなゲーム性で中盤以降まで進めなければならない。 このため、高額資金に目が眩んでフォウを説得せず撃墜するプレイヤーが多数生まれてしまう事に。サイコガンダムの獲得資金は20000と高額で、更に後述の通りフォウは数MAP後に離脱するため、撃墜した方がメリットが大きい。 要塞マップではFC版通り戦艦が出撃不可。また飛行ユニットが飛行できない(FC版では飛行グラフィックこそないが飛行扱いだった)。これのせいで一部のユニットの使い勝手が悪くなり、また場合によっては補給が困難になる。この部分だけ「最新のシステム」ではなく原作を再現してしまっており、いまいち方針の統一性がない。 『第2次』は最終シナリオが要塞マップなため、ゲッタードラゴンが地上Bの影響を受けて弱体化してしまう。消費気力もENも低いポセイドンの大雪山おろしを改造する方が、そこに至るまでの道のりも楽になる部分もある。 もっとも地上Bでも攻撃力はシャインスパークの方が上であり、大雪山おろしは宇宙や空相手には使えないという欠点がある。安定したボス狩りとして前者を使い、後者はあくまでも雑魚狩り用とするのか、雑魚・ボス問わず両者併用かは好みの問題だが。 FC版には機体性能の概念がなくレベルのみであったため、1st世代である初代ガンダムでも特に他MSと比べて弱いという事はなかった。しかし本作は、CB版『第3次』からのデータ流用の都合から2軍MS並みの性能しかなく、ゲーム開始時点で既に厳しい戦いを強いられる。先述した隠し要素のGアーマーを入手すると多少はマシになるが、あると便利というよりは無いとかなりキツいというレベル。上記のゲッタードラゴンもそうだが、安直にデータを流用した結果、原作にはない問題点が発生してしまっている。 開発スタッフはこのCB版『第2次』を本作の入門用としており、大味ではあるが難易度は比較的低い。敵パイロットのレベルが低めで、敵ユニットも殆ど改造されないので、先述のデフレも相まってあまり高いダメージは受けない。敵ユニットの出現総数が全体的に少ないため、敵軍の総攻撃に押し潰されて右往左往する危険性も少ない。 その代わり、こういった味付けが施された結果、戦略性が薄いかなり大味なゲーム性に変わってしまっている。 先述の通り本作は獲得資金が非常に少ないため、敵が殆ど改造されない分こちら側も満足に改造を行えない。他のスパロボとは違い、どの機体や武器を改造しどう運用するかといったプレイは、本作ではかなり後半まで行いにくい。精神コマンド関連の問題や両軍のダメージデフレの影響も相まって、お互いにHPを削り合うという単調な消耗戦になりやすい。 敵パイロットのレベルが低めにされている分、自軍パイロットのレベルも上がりにくい。本作で最もレベルの高い最終ボスですら32しかないため、甲児やプルに至っては精神コマンド「熱血」すら覚えられない事となる。通常プレイでは到達できないような習得レベルに設定された精神コマンドは昔からよくあるが、このCB版『第2次』は特に多い。2回行動も誰もできないため、複雑に考えなくて済む分、シミュレーションRPG・戦略性の面では相当味気なく感じられる。『第2次G』は味方を育てやすく、精神コマンドの充実に合わせ、最終ボスのレベルは60で2回行動もするように調整されていた。話数が少なめのSFC版『EX』も、序盤パイロットの初期レベルが比較的高めの10台に設定されていたりと、上手く調整されていたのだが…。 甲児に関しては、修理or補給ユニットに搭乗させる事で「熱血」の習得はギリギリ可能だが、作業感が強くなってしまう。プルが熱血を覚えないのはFC版の再現なのかもしれないが、FC版と違い幸運を習得するので、多少は資金面の支えとして役立つ。 更に、敵機の総数が少ない分、パイロットの気力を上げにくい問題もある。ゲッタードラゴンは気力制限130・攻撃力2500という全ユニット最強の武器を装備しており、ボスや強敵の撃破には欠かせない。これを使用するため、終盤は必然的にドラゴンで敵を倒す事が多くなるため、ますます他に経験値と気力が回らなくなる悪循環に陥る。本作で気力制限140のサイバスターの最強武器・コスモノヴァを使った事のあるプレイヤーはまずいないだろう。 『第2次』に関しては、『第4次』のシステムに準拠したバランスや資金・仲間の離脱に関して調整が入ったリメイク版の『第2次G』が先に発売されていたにもかかわらず、それらの要素が反映されていない部分が多い。 『第2次』は他のシリーズに比べても仕様が異なる部分が多いため、『第2次G』ベースのリメイクを要望する声もあった。 『第2次G』のララァ・胡蝶・フォウ・ミネルバXは仲間にできれば最後まで使えたのに対し、本作ではオリジナル通り数話で離脱する。前述のゲッターQは条件次第で最後まで使えるのだから意味が分からない。オリジナルを尊重したいのかしたくないのかはっきりしないところである。 離脱したキャラは『第3次』で離脱したことを前提にシナリオを組まれている所があり(ララァが少し微妙だが)、その辺の兼ね合いもあると考えられる。 ステージ毎に挟まれる会話イベントも基本的にFC版とほぼ同じなため非常に薄く、酷い時には一言二言の会話だけで終わる。FC版の再現と言われればそれまでだが、加筆修正があってもよかったのではないだろうか。 例外の一部として、『マジンガーZ』のローレライは侍口調の武人キャラから原作通りの口調に修正されており、若干話の展開も異なる。 以降の作品との矛盾等もほとんど解消されていない。 黒い三連星やカクリコン、ライラは『第2次』で死亡扱いになったにもかかわらず『第3次』以降にも普通に登場するのだが、本作でも死亡扱いが修正されていない。 特に一番酷いのはレコア関係。『第2次』でシロッコの部下だったはずなのに『第3次』で味方として登場し、条件を満たすとシロッコに拐かされて裏切るという意味不明なことになっている。 一方でキャプテンラドラ関連やEDのリューネ関連など、一応『第2次G』を反映している部分も無いわけではない。 グレートマジンガー・ゲッターロボG・νガンダムの3機は、FC版では「アーガマに不具合発生→先行した部隊が戦闘中に自軍戦艦がネェル・アーガマにパワーアップして増援で現れる→着艦してマップ上で乗り換える」と言う盛り上がるイベントが用意されていたのだが、本作では何故かイベントが『第2次G』準拠となっており、「マチルダが持ってきた機体にマップ終了後に乗り換えるだけ」という少々味気ない展開になってしまっている。そんなところを『第2次G』準拠にしなくても…もっとも機体とパイロットが紐づけされていて直接的なパワーアップとなったFC版と違って乗り換えとなる為、改造が引き継がれるゲッター以外は機体性能が下がって弱くなってしまうこともあり、仕方ない面もある。 評価点(第2次) FC版ではNPCのみ、『第2次G』では存在すらしないセシリーが、本作では操作可能となり正式に加入する。とは言え最終シナリオを目前に控えた状態での加入なので、そこまで他作品と変化があるわけではないが。 第3次スーパーロボット大戦 発売日 1999年12月22日 定価 2,100円 レーティング CERO A(全年齢対象)※ゲームアーカイブスで付与されたレーティングを記載 配信 ゲームアーカイブス 2011年1月26日/1,000円 判定 ゲームバランスが不安定 劣化ゲー ポイント 分売に当たり獲得資金が1.5倍にバランスの悪さはそのまま + 参戦作品一覧 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 無敵鋼人ダイターン3 マジンガーZ グレートマジンガー UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG 超電磁ロボ コン・バトラーV 勇者ライディーン 魔装機神サイバスター 問題点(第3次) シリーズ全体でも飛び抜けて高い難易度。 先述したように本作は、『第3次』の数値に『F』のシステムを掛け合わせるという、極めて雑な手法によって開発されている。これによって、上で述べた計算式の変化によるダメージのデフレ、「幸運」保持者の減少、総獲得資金の減少、精神コマンドの調整不足によるシステムとの嚙み合わなさ、満足に行えない武器改造といった大量の問題点が噴出。このせいで今なお据え置きスパロボ史上最高とも呼ばれるほどに高難易度のゲーム性へと変貌してしまっている。 ダメージデフレの影響が特に重くのしかかるのが『第3次』の序~中盤戦である。 『第3次』の序~中盤戦は弱小MSのネモが多数配備され、リアル系パイロットは否が応でもこれを使ってゲームを進めねばならない。しかしダメージデフレの影響で、元々の威力が低いバルカンはカスダメしか出せず、ビームサーベルは格闘値の低さで同じくカスダメ。ビームライフル以外はほぼ産廃と化し、そのライフルも射程が短く威力も低く、与ダメージもダメージデフレの影響でSFC版のそれ以下。バルカンとサーベルが封じられ、ライフルもダメージも伸び悩むという、システム変更の悪影響が最大限に発揮される事となってしまった。 SFC版では強力なユニットに仕上がっていたGP-03デンドロビウムは、リメイクに伴う仕様変更で悲惨な目に。 ビームバリアの仕様変更でビーム兵器への絶対的優位性が下がり、計算式の変化でただでさえ低い攻撃力が更に強調されるようになった。 特にSFC版で重宝されたMAP兵器「マイクロミサイル」は、『F』仕様になったため攻撃範囲が狭まり、使い勝手が大幅に低下。しかもダメージ計算式の関係で与ダメージが大幅に低下したため、よほど資金を投入して改造しないと使い道を見出しにくくなった。 同じくSFC版で強力だったΖΖガンダムは、リメイクに伴う弱体化とは別の謎の弱体化修正を受けており、冷遇が激しい。与ダメージのデフレが顕著な本作において、頼みの綱のMAP兵器の攻撃力が一気に500も低下した他、命中補正も20下げられている。更に最大ENも20下げられており、「EN消費行動(*10)を僅かでも行うとMAP兵器を撃てなくなる」という不可解な調整が施された。 SFC版における百式のMAP兵器は、攻撃範囲が非常に広い反面、その命中補正が自軍ワースト2の85しかないという味付けであった。しかし本作では攻撃範囲が『F』仕様にされてしまったため、使用回数や命中補正はそのままに幅1マス・射程9へと大きく弱体化。更にΖΖガンダムと同じく、肝心の攻撃力もSFC版の1500から1000へと大幅に弱体化し、おまけに気力制限まで付く始末である。特にこの気力制限が非常に厄介でり、ΖΖガンダムのように「二回行動+補給で連続発射」という戦法が取れなくなってしまった。一応「改造次第で2発撃てる」「クレイバズーカが使える」という改善点があるが、上記の改悪点を補えるほどのものではない。 ENと弾薬を回復させる補給装置は、SFC版は「最大射程3・最大3回まで使用可能」、『F』では「最大射程1・回数制限なし」となっていた。一方本作ではシステムが『F』、数値が『第3次』なせいで、「最大射程1・最大3回まで使用可能」と、両作品の悪いとこ取りになっている。 マジンガー系はP属性・サブパイロット・最強武器の追加等、いくつかの改善点がある一方で、大きく下方修正された部分も少なくない。 SFC版のブレストバーンの燃費は比較的良好な40だったが、今作では何と60、サンダーブレークに至っては70と大幅に悪化している。これに加えて、今作では主力武器がEN消費型機体の初期ENが下げられているため、燃費が非常に悪いマジンガー系はこれはモロに響く。特にグレートマジンガーはENが50も下げられており、例えENをフル改造してもサンダーブレークを4発しか使えなくなっている。SFC版のサンダーブレークは弱かったので、これが最強武器になった事自体は改善点であるが、それにしてもこの燃費はおかしすぎる。また、SFC版のグレートブーメランは射程5・非P属性だったが、今作ではP属性射程3に変更、ドリルプレッシャーパンチと性能が被っている。 同じくグレンダイザーも、スペースサンダーの燃費が30から60へと極端に悪化、グレートほどではないがENも下げられている。ただし今作のグレンダイザーは合体する事でサブパイロットの精神コマンドを使えるようになったため、グレートよりはマシな扱いである。尤も、ライディーンと違い「パイロットが熱血も閃きも加速も覚えない」という点は改善されなかったが…。 ちなみに、マジンガーZの時点で「ブレストファイヤーの燃費が60」という燃費の悪さであり、これはSFC版も本作も同じである。リメイクに伴い、2機の燃費をマジンガーの燃費に合わせたのかもしれない。何故わざわざ悪い方に合わせたのかは不明だが。 本作の『第3次』に登場するラカン・ダカランが、何とレベル40でニュータイプ技能を習得する。 これは終盤でゲーマルクに搭乗するので、恐らく彼にファンネルを使用させるためのゲーム的な処置と思われる。しかし原作のラカンはニュータイプでも何でもなく、強化人間になるための手術も受けたといった設定・描写等も特にない。こんな原作を無視した調整をするのなら、「自軍の全ガンダム系パイロットにもニュータイプ技能を付けてほしい」という不満も多い。 また、前述の通りPS版『第2次』ではわざわざ乗機が原作に合うよう変更されているのに、『第3次』では原作無視の設定を追加するという改変の統一感の無さも指摘されている(*11)。 ユニット性能が『F』に準じた結果、ドライセンやゲーマルク等の一部敵機がSFC版から大きく強化されている。 ドライセンのトライブレードやベルガ・ギロスのショットランサーが、今作では移動後に使用可能なり、対処が困難になった。特にトライブレードは、SFC版の+60%という高い命中補正はそのままに、遠くから一気に距離を詰めて放ってくる脅威の武装へと変貌した。「最新システムで蘇る!」がキャッチコピーの本作であるが、その最新システムによって凄まじい強敵を生み出してしまった。 また、『F』をベースに開発した結果、どちらにもSFC版にはなかった武器が追加されてまい、SFC版よりも最大射程が伸びている。ベルガ・ギロスが特に酷く、HP・運動性・装甲に優れ、P属性武器と射程7のライフルを装備という最強クラスの雑魚へメガ進化している。 ゲーマルクも高い装甲とHPを持っている上に、ファンネルの射程がSFC版と同じ10、そこに技能補正が上乗せされて実に11もの射程を誇る(*12)。 先述した敵の雑魚パイロットの強さを最も体感できるのも本作。特に中盤以降に現れるバイオロイド強化兵はアムロよりも攻撃力が高い(*13)。 しかもDC強化兵と各バイオロイド兵は、当時存在しなかった特殊技能「切り払い」「シールド防御」を全員もれなく保有している。ファンネルを使う際は射程外攻撃をしないと切り払われる他、DC強化兵とバイオロイドエリート兵は本作としてはかなり高い技能レベル2。更には全員例外なく終盤で2回行動してくる上、バイオロイド兵士系は人工知能よりも獲得経験値が少ないというおまけ付きである。 ブライトやアポリー等の一部例外も存在するが、味方パイロットの2回行動可能レベルが全体的にSFC版よりも遅くなっている。特に洸と万丈以外のスーパー系は、現実的なレベルでの2回行動がほぼ不可能になった。これも本作の基となった『F』の影響だろうか? 一方で敵パイロットは全体的に早くなっており、一例としてSFC版29話のグレミーは1回行動だが、本作では普通に2回行動をしてくる。雑魚のエリート兵や強化兵も同様で、SFC版よりも早いタイミングで2回行動をするようになり、一部のシナリオの難易度が上がっている。本作で新規に追加された強化兵に至っては、タイミングが6話も前倒しされている。しかもその話は高難度シナリオの「オデッサ・デイ」である。 様々な要因で高難度化していながら、隠しMAP『ラグナロク』への到達条件が総ターン数419ターンから350ターンへと大幅に減らされている。 1ステージ平均にしてSFC版が約11ターンに対して、『CB』は約9ターンと2ターンも削減しなければならない計算になる。そもそも隠し要素であるため、必要とする総ターン数は明示されておらず、SFC版と同感覚でプレイしているとまず達成不能になる。 恐らくサブパイロットの精神コマンド使用や反撃の任意選択が可能になったこと等、システム面での改善を考慮した上での処置なのだろう。しかし実際には上記の通り、ほかの悪因によって進めやすくなるどころか大幅な難易度上昇を招いている。 プレイヤーに不利なイベントの追加 ライディーンのゴッドボイスに、SFC版には無かった「7回以上使うと最終ステージに出撃できなくなる」というペナルティが追加された(*14)。SFC版は強力な武装と資金を得られる反面、追加ルートだと遠回りな上に総ターン数がかさむ…という調整で利点・欠点を釣り合わせていた。しかし本作では欠点2つになってしまい、追加する意義が大きく薄れた。使用条件が厳しいため、7回以上使う事が稀なのが救いではあるが。 『ラグナロク』のネオ・グランゾンにもイベントが追加。開始時に「気合」が掛かるので相手の気力110からのスタートとなる。しかもHPが一定以下になるともう一度「気合」を使った後、味方フェイズ中でも問答無用でMAP兵器をぶっ放してくる。極めて命中率・威力が高いため、一工夫しなければ勝つのは難しいだろう。 追い打ちをかけるようにユニットの特殊能力にHP回復(大)が追加されたため、SFC版の様にターン毎の攻撃によるダメージ蓄積で撃破という戦術はほぼ不可能になった。 評価点(第3次) 洸がSFC版では覚えなかった熱血を覚えたり、コン・バトラーVが5人分の精神コマンドを使用可能になったのは改善点と言える。マジンガーZのブレストファイヤーの地形対応もさり気なく改善されている。どの道中盤以降は戦力外であるが…。 先述の通り本作の補給装置は『第3次』と『F』の悪いとこ取りだが、おかげで「相互に補給し合って経験値を稼ぐ」事が可能になった。 尤も、これができるのはボスボロットが加入する中盤のごく一時期である。攻略本では「今の内にやっておけ(意訳)」等と書かれていた。 また、この相互補給でターンをかけすぎてしまうと隠しシナリオへの到達は絶望的となる。 終盤に発生するカミーユ精神崩壊イベントは、本作では複数のカットインで構成された豪華なものとなり、再現度が急上昇した。 隠し要素のサザビーを入手する際、SFC版では説得してNPC化したナイーダを、シナリオクリアまで生存させる必要があった。しかし本作ではナイーダがNPC化せずにプレイヤーが操作できるようになったため、サザビーの入手難易度が大幅に低下した。ちなみに、ナイーダとデュークの戦闘に特殊台詞も用意されている。今では当たり前だが、当時としては非常に珍しい要素である。 スーパーロボット大戦EX 発売日 2000年1月6日 定価 2,100円 レーティング CERO B(12歳以上対象)※ゲームアーカイブスで付与されたレーティングを記載 配信 ゲームアーカイブス 2011年1月26日/1,000円 判定 ゲームバランスが不安定 劣化ゲー ポイント 分売に当たり獲得資金が1.5倍にバランスの悪さはそのまま + 参戦作品一覧 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 聖戦士ダンバイン マジンガーZ グレートマジンガー UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボG 戦国魔神ゴーショーグン 魔装機神サイバスター 特徴(EX) SFC版と同じく、マサキの章・リューネの章・隠しシナリオであるシュウの章の3本立てとなっている。ただしSFC版とは異なり、マサキとリューネの章を両方クリアしなければ、シュウの章を選択できなくなった。 SFC版と同様にISS(詳細はSFC版を参照)を採用しており、クリアした章のISSを引き継ぐと、その選択肢等が別の章に反映される。シナリオ展開はSFC版と同じだが、攻略面は後述のナグツァート等、本作独自の調整でSFC版で可能だった事が不可能になる等の点もある。 サイバスターやグランゾン等の主役機をはじめ、序盤から強力な味方ユニットが多いため、上記2作よりは比較的マシなバランスである。とは言えあくまでマシなだけであり、『第3次』の数値に『F』のシステムを掛け合わせた事による弊害は、依然として奥深くまで食い込んでいる。 問題点(EX) ユニットやパイロットの変更点等 精神コマンドは上記2作から調整が入り、中にはバーニィが「熱血・必中・幸運・努力」を覚える等改善されたキャラも存在する。上記2作では誰も習得しなかった精神コマンド「魂」「復活」「再動」等も、ごく一部のキャラながら習得するように変更されている。一方で改悪も数多く、カミーユ・アムロ・クワトロから「熱血」「ひらめき」「集中」がそれぞれ消滅してしまっている。 とは言えカミーユの「熱血」はともかく、アムロとクワトロについてはSFC版『EX』の再現であるではあるのだが…。 カミーユについては、「熱血を覚えない」と記載されている攻略本(*15)が存在しており、恐らくこれを参考にしてしまったと思われる。実際、この攻略本と本作のカミーユの精神習得レベルが同一になっている。SFC版開発当時の資料などが残っていなかったのだろうか? ユニットの性能差について。 例えば、サイバスター等はSFC版を意識したような攻撃力に調整された一方で、マジンガーZは上記2作と同じMS以下の攻撃力のままである。SFC版ではグレートには劣ると言えど、EN消費と攻撃力のバランスが良い優秀な機体だったが、本作では手を加えないと削りと壁が関の山。ブレストファイヤーに次ぐ攻撃力を持つ無消費・対地用の近接武器「パンチ」も、『F』のデータを流用した都合により削除されてしまった。そもそもSFC版のパンチが対地武器だったのは、「スクランダーカッター」が無消費の対空武器で、状況に合わせて使い分けるためであった。本作はその使い分けを開発スタッフが理解してないのか、スクランダーカッターの陸適応-はそのままにパンチが削除されてしまっている(*16)。 『ダンバイン』のショウは、原作主人公かつエースでありながら、何故か自軍聖戦士で最弱の格闘値に設定・調整されている。このため、SFC版及び『第4次/S』や『F』で見せた爆発力が大幅に薄れてしまっている。特に経験者は従来作との差が一目瞭然だろう(*17)。 ΖΖガンダムは最大ENが上記2作の200から180に下げられ、EN無改造ではMAP兵器を撃てないという更に酷い調整が施された。確かに「ΖΖガンダムの初期ENが180」というのはSFC版の再現なのだが、SFC版のハイメガキャノンは消費EN100である。機体性能だけをSFC版『EX』から流用して、武器性能はCB版『第3次』から変化なし…というより一層の雑な調整となっている。 マサキの章について マサキの章は、総合的な難易度自体は「やさしい」に相応しいと言える、本作の中では難易度表記に比較的合った章である。 ΖΖガンダムやF91といった強力な面子が加入するため、ユニットやゲームバランス等に問題こそあるものの、そこまで難しくはない。SFC版の第4話では早々に移動要塞が出現していたが、今作では別の敵に置き換えられる等、難易度表記に見合った調整もされている(*18)。また、本作ではオーラバトラーの妖精の精神コマンドを使えるようになったため、その恩恵を大きく受けた事も幸いしている。与ダメージのデフレの影響により「終盤手前のヴォルクルスの相手が非常に面倒臭くなった」という弊害もあるが…。 リューネの章について 難易度表記自体は「ふつう」となっているが、正直言って本作では飛び抜けて難しい。 サイバスターが『CB版第3次』から強化された一方で、ヴァルシオーネは何故か弱体化され、加入機体も火力不足が深刻なMSばかり。ビーム吸収を所持しているボスも多いため、MSはνガンダムやドーベン・ウルフといった一部の機体しか殆ど役に立たない。 SFC版のΖガンダムは「ビーム吸収の影響を受けるが高火力・短射程・低燃費」という特徴であり、νガンダムはその逆という性能だった。しかし本作では『CB版第3次』から安直にデータを流用した結果、Ζガンダムだけが極端なまでの弱体化を一方的に受けてしまった。SFC版では900の火力差があったが今作では同威力になり、無改造で10発撃てたハイパーメガランチャーは僅か4発しか撃てなくなった。データ流用のせいで射程すらも1低下してしまった上、挙句の果てに先述の通りカミーユが熱血を忘れてしまう始末である。 また、SFC版はズサ・ザクIII改・ドライセン等も攻撃力2000超えの武器を所持しており、脇を固める機体として十分に活用できた。しかし本作ではデータ流用のせいで『CB版第3次』と同じ雑魚MS程度の攻撃力に弱体化してしまい、火力不足に一役買ってしまっている。例えばSFC版のザクIII改は攻撃力2000超えで射程も7あったが、今作では射程5、火力に至っては800にも届かないというレベルである。おまけにデフォルトパイロットのフォウの地形適応が何故か陸Bにされている。『CB版第3次』は陸Aだったのもあってこれも不可解な改変である。マサキの章の場合、元々ザクII改やガンダムMk-II等の二軍MSしか加入しないため問題はなかったが、リューネの章だとモロに響く。 そのため主な攻撃担当は、ゲッターロボG及び条件付加入のバストールのみとなってしまった。そのゲッタードラゴンも序盤で仲間になるという都合からか、機体性能がCB版『第2次』『第3次』より弱体化されている。バストールも火力面では問題ないが、他章のオーラバトラーよりも遠距離攻撃が苦手で、オーラバトラーメインの戦略を取りづらい。 その一方で敵はやたら強い。上述したドライセンのトライブレードや強化デモンゴーレムの雄たけび等、命中率補正が異常な武器の所持者や、前述の強化デモンゴーレムや戦闘獣や移動要塞など、凄まじい耐久力を誇る敵も健在。 この問題点がモロに響くのが15話「セブ神殿を守れ」。このマップはターン制限がある上に耐久力の高い敵がわんさか出撃しておりSFC版でも屈指の難所だったが、本作では前述の攻撃力低下の煽りを受け、さらに難易度が上がっている。「ここで詰んだ」という報告も数多い。一方で抜け道がないわけではなく、MAP奥に陣取って動かないボスクラスの敵ユニットを精神コマンドの「挑発」で誘い出して袋叩きにするという戦法を取ることはできる。 最終話に至っては、大ボスの取り巻きとして『第2次』のボスユニットであったヴァルシオンが多数配置されている。ラスボスも高火力・長射程・重装甲・バリア持ち・全方位MAP兵器の四重苦であり勝つのは困難。間違いなく各章の最終話の中で一番難しい。 上記のものは『EX』から健在ではあったが、主役勢の精神コマンドの改悪やダメージデフレ化によってこちらの攻撃力が落ちているため、結果的に難易度の向上に繋がってしまっている。 上記の「セブ神殿を守れ」を通過しない(*19)、マサキと合流するルートの最終話は、ボスの取り巻きが2回行動でMAP兵器をガンガン撃ってくるヴァルシオン改。ただ、このルートだとラスボスがマサキの章と同じであり弱いので、集中攻撃で一気にクリア出来るのが不幸中の幸い。 シュウの章について 難易度表記は「難しい」だが、殆どのマップをグランゾン1機に無双させればクリア可能なので、リューネの章よりは難易度が低い。この章に限っては「挑発」等の精神コマンドが登場した事、グランゾンの相対的な防御力強化によりSFC版より易しくなったという印象が強い。 もっともSFC版と同じく一部のマップでグランゾンが使用できなくなる点は変わらないため、あまりに頼りすぎるのも考えものではある。また「ノルス奪取」では与ダメージ低下により移動要塞の撃墜が難しく、ここで撃墜できないとヴォルクルス登場マップで苦労する事になる。 隠しコマンドでネオ・グランゾンが使える点もSFC版と同じだが、その性能はHP60000/装甲1600/攻撃力6000という凄まじいもの。言うまでもなくこの機体だけで敵を蹂躙可能。散々述べた通り本作のバランス自体がおかしいため、使った方がストレスを溜めずに済む。 このシュウの章に関しては、先述の「気力の上げにくさ」が地味ながら大きな悪影響を与えている。 SFC版の気合は気力+15であり、気合1回+敵ユニットを1機撃墜(気力+5)すれば、ブラックホールクラスターが使えるようになっていた。一方で本作の効果は気力+10であり、同武器の解禁には2回の気合を使用せねばならず、幸運で資金稼ぎをする余裕がなくなってしまった。 本作では経験値の入手量とその計算式が『F』仕様になった結果、SFC版よりも経験値の入手量が減少傾向にある。 加えて本作では幸運の経験値2倍効果が『F』仕様で努力に分離したため、最終盤のサフィーネ離脱を回避する事が困難になってしまった。一応サフィーネが敵対しても最終ボス戦に大した影響はないが、彼女の生存が正史である以上、死亡を回避したいと思うのが当然であろう。 その他 入手できる強化パーツのラインナップが、上記の『第2次』『第3次』と比較して異常なまでに少ない。 『第3次』の場合、サイコフレームx2、バイオセンサーx5、超合金Zx2、メガブースターx3と、主力機の総数に足る量を入手できる(*20)。一方でこの『EX』では、シナリオの総数が『第2次』『第3次』以下である事を考慮しても、強化パーツの入力量がやたらと少ない。 例として普通に進めたリューネの章の場合、アポジモーターx1、マグネットコーティングx3、チョバムアーマーx2のみ。サイコフレームや超合金Z等の上位パーツ、ハイブリッドアーマーー等の中堅パーツはおろか、ブースターですら本作では入手できない。ISSやグラン・ガラン/ゴラオンの選択で多少変わるが、それを考慮しても少なすぎで、主力機に行き渡らせる事すらできない。ちなみにリューネの章のブースターは1つ入手できるかどうかだが、『第2次』では6つも入手可能。いくらなんでもアンバランスが過ぎる。 シュウの章は更に酷く、説得等の条件付きで加入するキャラクターを意図的に撃墜しない限り、ただの1つも強化パーツを入手できない。他主人公では複数入手できる使い捨てパーツも、条件付きでリローダーとリペアキットSが1つだけ、それ以外は入手不可という有様である。 『第2次』『第3次』より明らかに少ないため、何らかの意図があって施した調整なのだろうが、ここまでする必要があったのだろうか? フル改造ボーナスのおかしさは上記で述べた通りだが、この『EX』では更におかしな事になっている。 HP・ENのボーナス値は本作の機体性能に見合った1500・100に調整された一方で、移動力・運動性・装甲は何故か更に上昇している。移動力は+2、装甲は『完結編』をも上回る600、運動性に至っては『完結編』の2.5倍である50もの超強烈なボーナスを得られてしまう。 通常改造と合わせると装甲+1100/運動性+100となり、ここまで数値が高いと機体によっては最終ボスの攻撃すらほぼ無力化してしまえる。幸か不幸か、獲得資金の少なさからこの問題が浮き彫りになる事は少ないが、ここまで異常な高さだとゲームバランスを崩壊させかねない(*21)。 長距離武器として頻繁に使うリニアレールガンのグラフィックにスピード感がなくなっている。 SFCではレーザーみたいにも見えるのを変更しようとしたのかもしれないが、エネルギー弾のようなものを飛ばす見た目になってしまった。 ナグツァートの無敵モードが超強化されている。SFC版でもHP65000に毎ターン30%(19500)回復という恐ろしい耐久力を持っていたが、装甲が350しかないため頑張れば落とす事もできた。一方本作では高いHPとその回復に加え、装甲6400/運動性300/間接攻撃orMAP兵器無効/ビーム吸収と、まるで『F完結編』のような性能に変貌。本作のゲームバランスにおいて、この性能のナグツァートを落とす事は不可能であり、SFC版のやり込み要素の一つが損なわれている。 評価点(EX) 『第3次』からの改善 システムと全く嚙み合っていない『第3次』と比較して、こちらはベースとなった『F』にある程度寄り添った調整が施されている。 機体面では、武器/機体改造の効果が高くなった。例えば運動性の上昇値が『第3次』では僅か3だったが、この『EX』では5である。武器改造の上昇値も50刻みから100刻みに変更され、『第2~3次』で深刻だったダメージのデフレをある程度解消しやすくなった。先述した「強力な武器とビームライフルの攻撃力の逆転現象」も改善され、本作ではちゃんとライフルよりファンネルの方が強くなる。ただしMAP兵器は相変わらず高額な改造費かつ50刻みの上昇値であり、SFC版と比較して大幅に弱体化してしまっている。 パイロット面も同様で、『F』のシステムに合わせた変更・調整が施されている。『第3次』では「脱力」を一切覚えなかったが、こちらではボスとエル(妖精)が使えるようになっており、強敵を弱体化できるようになった。「偵察」も複数のキャラが覚えるよう調整されており、1話からとはいかないまでも、かなり早期に使用できるようになっている。「挑発」も同様で、各シナリオにつき1~2人ほど使用可能なキャラが追加・調整されており、戦略に上手く組み込めるようになった。 クリティカル補正にも僅かながら調整が入り、例えばファンネルの補正は『第3次』では-20%だが、この『EX』では+10%に上昇している。加えて雑魚パイロットのステータスも『第3次』ほど高くないため、ある程度はクリティカルの発生を見込めるようになった。それでもSFC版のファンネルの補正は+30%だったため、SFC版と比較すると大幅に弱体化しているのだが…(*22)。 獲得資金の少なさも若干見直されており、敵を倒して得られる資金がSFC版よりも概ね増加傾向にある。 例えばSFC版のデモンゴーレム強は350しか得られなかったが本作では1500。ガディフォールに至っては2000から5000に上昇している。ダメージデフレや改造費の高さ、幸運持ちの減少により、相変わらずの資金不足ではあるが、それでも『第2次』『第3次』よりはマシになった。 総評 「伝説の作品が蘇る!」という触れ込みで発売された本作だったが、好評とは言えない『F』のシステムを無理やり当てはめた結果、FC版/SFC版にはない様々な問題が浮上してしまい、正真正銘の復活とはとてもいい切れたものではないチグハグな出来と化してしまった。 オリジナル版のファンからはシステムの違いで批判され、前作『F』のファンからはゲームバランスの激変による混乱や誤解を招き、あくまで作品単体で見たとしてもとても褒められたゲームとは言えない、という「三重苦」を背負う羽目に。 こうした点から戦闘面に非常に粗が多いためプレイするにはかなりの辛抱が必要だが、反撃命令が可能になったことやおまけ要素が充実していること、オリジナル版より劣化しているとはいえ、『F』とも違う本作独自のゲームバランスが形成されていることなど、見所がないわけではない。 また、それなりの戦略手腕を求められるので、「難しいスパロボに挑みたい」という人には向いているかもしれない。 余談 NT化で物議をかもしたラカンはDisc2用に設定された精神コマンドが「ひらめき・必中・集中・熱血・根性・魂」という強力なラインナップ。勿論Disc1では敵パイロットなので使用される事はないが、自軍の貧相な精神コマンドと比較すると不公平さを感じてしまう。 本作の『第3次』に登場するDCエリート兵・強化兵の戦闘ボイスは、全て中村秀利氏が当てたものに統一されている。 これによって『F』で散々ネタにされたボイス「踏み込みが足りん!」は、本作では残念ながら聞く事ができなくなってしまった。そのため、後半でのDC側の兵士は、全てエリートぶった偉そうな口調の兵士の声しか聞く機会がなくなってしまう。DISK2の『HISTORY OF SUPER ROBOT WARS』には小杉十郎太氏の声が収録されている他、DC兵士は4種類声が用意されているというのに…。 「バーチャルスタジアム」の部隊について 「ボス軍団」という部隊が2つあるが、1つは上記の本物のボス軍団でもう1つはマジンガーチームが全員ボスボロットに乗っているお笑い軍団である。 ネオ・グランゾンはボス軍団だと上記の性能なのだが、邪神軍団にいる方は縮退砲の攻撃力がSFC版『第4次』と同じ18000になっている。 本作発売の半年後、各作品の獲得資金のみ1.5倍に調整されたものが単品で発売された。『CB』と分売版のセーブデータに互換性はなく、また残念ながら『CB』に付属していた『HISTORY OF SUPER ROBOT WARS』は無い。 変更点が「1.5倍の資金」のみというといまいち恩恵が薄いように感じられるが、1周で獲得できる総資金は大きく改善されている。特にボスや戦艦の獲得資金が高い『第3次』が顕著で、終盤は「幸運」をフル活用すると、1シナリオあたり40~50万は稼ぐ事ができる。各MSのファンネルやスーパー系の必殺技をフル改造する余裕が生まれ、中盤以降のゲームバランスが多少改善される事となった。Disc2こそ付属しないものの、これからプレイを検討している方は、余程の拘りが無い限りは単品版の入手をオススメする。 とは言え大元がCB版である事には変わりないので、多少遊びやすくなったとは言えど、ゲームバランスは依然として難ありである。また、ボスや戦艦からの獲得資金が多くない『EX』、これらの出現数が少ない『第2次』は、『第3次』ほどの恩恵がない点にも要注意。 2011年1月26日から、単品版のみゲームアーカイブスで配信されていた。2024年3月ごろに事前告知なしで配信終了した。版権の都合からか、価格は『第2次』が800円、『第3次』『EX』が各1,000円と高めだが、PSV PSP PS3の順でロード時間が短くなっているのは嬉しい。 DISC2のボイス編集は『F/完結編』のボイスを流用しているため、マサキには本作未登場の『機動武闘伝Gガンダム』の主人公・ドモンの名を呼ぶボイスが収録されている。 『α』の中断のメッセージの中には、リュウセイが本作について宣伝している触れたものがある。 「こっちを中断してる間、俺は(本作を)プレイさせてもらうぜ」といった内容。明らかにキツい難易度のこのゲームを戦闘の息抜きにプレイするあたり、ゲーマーのリュウセイらしいと言える。
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登録日:2012/04/11(水) 13 09 46 更新日:2024/03/12 Tue 17 46 26NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 SRW SRポイント α スパロボ スパロボ用語集 スーパーロボット大戦 熟練度 熟練度とは、スーパーロボット大戦シリーズに出てくる隠しポイントである。 初出はスーパーロボット大戦α…と思われがちだが、原形は「スーパーロボット大戦F」の段階で作られており 本格的に運用され始めたのがスーパーロボット大戦αからである。其処から据え置き機、OG関係に搭載され続けた。 ▽目次 【熟練度とは?】 【取るとどうなるの?】 余談 【熟練度とは?】 普通なら行わないような難しい行為。 何かしらの特殊なイベント、戦闘を起こす。そういった事を行うと入手できるポイント。 基本1ステージ1ポイントだが、αでは2ポイント取れたり、マイナスになったり、違うポイントがあったりと、地味に試行錯誤していた事がうかがえる。 α等では熟練度の詳細は記載されていなかったが、 スパロボOG辺りから熟練度条件と言うのが記載され、それを行いやすくなった。 また、作品によっては出撃したユニットにPPボーナスが入る。 スーパーロボット大戦Z以降の作品ではSR(スパロボ)ポイントとして登場。 熟練度との違いはあまりないが、PPの他に資金がボーナスとして入る。 【取るとどうなるの?】 入手する事で変化するのはこの点。 相手機体の強さが変化。 特殊なイベントが発生。 特殊な機体を入手することが出来る。 入手出来る経験値、資金の上下。 この辺りが変化する。 どうやって取るかは作品で様々。 規定ターンまでにマップを攻略。 ボスユニットを特殊な条件で撃破。 規定の数だけ敵を撃破する。など。 さて、入手するとどうなるのかを説明しよう。 強さが変化 入手した熟練度の量により、Hard、Normal、Easyと難易度が変化する。 Hardだと単純に相手が強くなる。Lvが上昇し、機体の改造値が上昇する。相手のユニット数が増える。 特殊なイベントの発生 α外伝では熟練度の量により、EDが変化する。 Hardモードで遭遇するラスボスは凶悪の一言。元から難易度が高いこともあり、何人ものプレイヤーが虐殺されたとか。寺田Pですら「自分はHardではプレイしない」と言った。 しかし、第2次αを見る限り、それが正史らしい。なんということだ。 まぁ、第3次もネオグランゾンが正史だしな…。 スパロボZでも一定量のSRポイントを入手し、他のフラグを立てるとifルートに突入することが出来る。(正確にはSRポイントがなくても行けるが、あると条件が緩和する) 特殊な機体を入手することが出来る 熟練度を上げる事でそのユニットの強化機体等を入手出来る。 例:熟練度が一定以上だと、アムロの搭乗ユニットがガンダムからG-3ガンダムに。等…。 基本的に熟練度を上げると良い物をもらえるのだが、 容赦がないのがα外伝とIMPACTである。 此処で参考としてα外伝で入手出来る機体を挙げてみよう。 Easyで入手出来る機体 ΖⅡ - 申し分ない戦闘力。 サザビー - 言わずとしれたシャアの愛機。ちなみにシャアは出ない。クワトロである。 フルアーマーΖΖガンダム - ΖΖの強化版。ジュドーさんが幸運持ちなのでうめぇ! ガンダム試作2号機 - ご存知MAP兵器の鬼。ボスの取り巻きもなんのその。 等、有能な機体が手に入るのであるが…。 このユニットたち。ハードでは入手できない。 その代りに他の機体が手に入るのであるが……。 Hardで入手出来る機体 ΖⅡ → ジム・クゥエル サザビー → ガンイージ フルアーマー → 強化無し。代わりにVF-11B 試作2号機 → ジ・O ……どうしてこうなった。 実はやりこみ派にとってはサザビーよりガンイージのほうが便利だったりする。 即戦力にはならないがフル改造すればそこらのガンダムを凌駕する。 但し、Hi-νガンダムとかスレードゲルミルとか当時最高レベルのアニメーションを見せる機体を手に入れたり、上記の真EDに行くには嫌でも上げないといけないので、この辺りはよくハブられていたりする。 ちなみにIMPACTでは、熟練度が高いとフルアーマー百式改やνガンダムHWSが中身しか手に入らない(逆に低いとフルアーマー付しか入らないが)。 逆シャアルートと噛み合わせる事は可能だが正直面倒くさい。 という感じにやりこみにはもってこいのポイントである。 ただし早解きや特定のキャラの使用を強いられるため、「俺の好きにやらせろや」な不満に思うプレイヤーに配慮してか、MXや携帯スパロボなど採用していない作品も多い。 余談 スパロボαでは「恋人ポイント」と言う、特殊なポイントが実装されていたのだが、とっても特に意味はない。 入手すると恋人関係のイベントが追加される――はずだったが、制作が間に合わなかったらしい。 また「ライバルポイント」もあるが、こちらはイルムの参入に関わるもので、ぶっちゃけフラグと変わらない。 『第2次スーパーロボット大戦Z破界篇』では難易度の上昇のみで隠し要素やボーナスに関係がなく、不評だったためか、 『第2次Z再世篇』以降(『第3次Z時獄篇/天獄篇』『スーパーロボット大戦V』)においては、 SRポイント獲得時に資金ボーナスが入手できる他、SRポイントを一定以上獲得すると装備したユニットを二回行動可能にする 強化パーツ「プラチナエンブレム」が入手できるようになった。 ほぼ全てSRポイントを取得しても、使用できるのはラスト数ステージのみであるが。 二回行動の凶悪さはスパロボプレイヤーには言うまでもないであろうから、狙う価値は十分にある。 追記・修正は熟練度を全取りし、ラスボスを1ターンで倒した人にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 初出はスーパーロボット大戦α←間違い。実はFから。但し作りかけで放り出されてたけど。PS版にも引き継がれていた。 -- 名無しさん (2014-02-17 15 20 04) ↑放り出されたんなら素直にαからと考えていいと思う -- 名無しさん (2014-02-17 15 27 15) 最近は何ターン以内にクリアとかばっかでつまらん、もっとネタとか強制出撃のキャラに因んだ熟練度獲得条件が欲しい、○○で△△を説得とか○○の武器□□で△△を撃墜とか色々弄れるだろうに -- (2014-03-02 03 58 26) シャトルで金稼ぎとか特殊でよかったな早とき推奨の1パターンな熟練度はうんざり -- 名無しさん (2014-10-16 00 37 37) 最近は難易度調整の面があるからね。とっていくとけっこう歯ごたえがあってとらないとクリアまで普通にいける。ゲーマーにもライト層にも安心みたいな。その関係で隠し要素からは独立した -- 名無しさん (2014-10-16 07 44 34) 難易度上昇のみは逆に不評だったのか・・・ 個人的には好きに遊ばせてほしいから機体の入手条件やシナリオに変化を及ぼしてほしくないんだが・・・ -- 名無しさん (2016-11-05 12 33 20) ↑無印Zの隠し要素取得に必須ではないが条件が緩和されるというのがちょうどよいかもしれない。IMPACTは熟練度によって隠し期待が変化するのに加えてとにかく長い・テンポ悪い・引き継ぎなしということもあってロボット大図鑑完成が苦行 -- 名無しさん (2017-08-20 00 04 04) 強力な機体の熟練度が絡んだ手に入り方がαのは熟練プレーヤーへのご褒美、α外伝とimpactでは下手なプレーヤーへの救済と見ることもできるな -- 名無しさん (2019-07-07 18 02 03) スパロボ30ではSRポイント廃止 難易度はインターミッションで変更可能に -- 名無しさん (2021-11-07 17 29 06) α外伝のウラキは覚醒覚えないゾ -- 名無しさん (2021-11-11 18 16 13) 名前 コメント
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R-NumberSP 鋼髏(Gang Lou) 【がん・るぅ】 情報 作品名 コードギアス 反逆のルルーシュR2 カテゴリ SIDE KMF 定価 3,150円 受注開始 2011年05月27日(金)16 00 受注締切 2011年08月03日(水)16 00 発送開始 2011年10月26日(水) 商品全高 約90mm 付属品 手首:無し 武器:無し その他:連結パーツ、ディスプレイ用ジョイント 商品画像 機体データ 所属:中華連邦→黒の騎士団 分類:第四世代ナイトメアフレーム相当 開発者:中華連邦 形式番号:TQ-19 全高:5.67t 重量:13.08t パイロット:洪古他 中華連邦の主力機である非人型KMF。 技術力不足の為二足歩行が出来ず、背面部から伸びるランドスピナーで自立と走行機能を補っている。 コックピットハッチが前方を向いており、頭部の代わりに胴体上部にある2本のスリットからセンサーが覗く。 武装は実体弾による在来火器であり、ブリタニア/黒の騎士団陣営の持つエネルギーシールドには全く通用しない。 ブリタニア製KMFに見劣りする性能を補うために数で押す物量作戦を基本としており、一時はランスロットをも追い込んだが、援護に駆け付けたガウェインのハドロン砲で一掃されてしまった。 超合集国建国後はカゴシマ租界攻略戦に参戦し、中華連邦軍艦隊の艦上固定砲台として使われた。 『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』ではガンダム00の「人類革新連盟」および作中オリジナル組織「WLF」の戦力として登場した。 商品解説 魂ネイション2010展示アイテムの1つ。 中華連邦のマイナーKMFまでもが試作されていたことに驚きの声も聞かれ、注目を集めた。 商店のページや解説では全く触れられていなかったが、内部のコクピットや作業用マニピュレータの展開もしっかりと再現されている。 背面のランドスピナーで鋼髏同士を連結可能なROBOT魂オリジナルギミックがあるが、単品販売なので楽しむには複数体の購入が必須。 おそらくは量産機である本商品を複数体そろえたい人向けの販売促進目的でもあるのだろう(中には8体購入した猛者もいるとか)。 評価点 問題点 不具合情報 股関節の接続パーツの向きが合っていない個体が確認されている。 このパーツは左右で形状が異なっており、左右が入れ替わっているケース以外に両方が同じパーツだったという例も報告された。 前者であれば分解して組み替える、という事もできなくはないが、後者の場合はサポートセンターに送る以外解決方法はない(前者でも地震が無い場合は同様の対処を行った方がいい)。 関連商品 神虎 コメント 名前 コメント